Dumme Fragen gibt es nicht. Zbrush ist ein SculptingTool. Google mal.

damit mach ich aus einem Lowpoly ein Highpoly und aus dem Highpoly generiere ich dann die Normalmap und Occlusionmap. Diese beiden Maps bilden dann die Grundlage meiner weiteren Texturierung.
Ich werde dann darauf eingehen wenn ich mit dem Model soweit bin.

Ein weiterer Abschnitt ist nun erledigt. Ich habe nun das doofe Abwickeln hinter mir. Man darf sich hierbei allerdings nicht dazu hinreissen lassen schlampig zu arbeiten denn die Abwicklung ist entscheidend wie gut die Textur später auf dem Model aussieht. Wichtig ist zu beachten dass alle Pixel der Textur so gleichmässig wie möglich zu verteilen sind.
Denn Qualitätsunterschiede innerhalb des Models gillt es zu vermeiden. Dazu hat man ja eine, wie auf dem ersten Bild gezeigte, Checkertextur......sind alle Kästchen in etwa gleich gross ist alles im grünen Bereich.
Bisher investiert ca. 12h
Checker textur
Da ich bei dieser Rüstung mehr Fläche zu zeigen habe als bei den M&B Rüstungen habe ich mich für eine doppelte Auflösung entschieden(1024x2048).
Abwicklung Rüstung
Texturspiegelungen sind auch zu vermeiden denn gerade bei einem Helm, den man in Dialogen frontal sieht, ist das sehr auffällig. Es raubt einem die Möglichkeit Kampfspuren wie Kratzer unsymetrisch aufzutragen. Deshalb habe ich die Front des Helmes nicht gespiegelt. Platz ist ja allemal auf der Textur.
Abwicklung Helm
Abwicklung Stiefel
Nun kann ich endlich dem spassigem Teil widmen. Dem Higpoly-Modeling.
