Author Topic: [WIP][M] Samurai: Japan in Flames  (Read 6943 times)

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Pachyderme_Babar

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Re: Mod sur le Japon féodal
« Reply #15 on: December 21, 2011, 10:19:11 PM »
Sont sympatoches les geishas  :mrgreen:

Allez, faites péter le saké !  :twisted:

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Re: Mod sur le Japon féodal
« Reply #16 on: December 22, 2011, 01:00:35 PM »
Les unités du multijoueur par faction:

Unités de bases, nombreuses par équipes d'un niveau moyen.

Unités spéciales, peu par équipes mais puissantes.

Unités uniques, seulement 1 par équipe, très puissantes.



------------------Oda------------------


- Samouraï archers
- Samourai

______________

- Cavalerie
______________

- Hatamoto
- Daimyo



------------------Mori------------------


- Samouraï archers
- Samourai

______________

- Fusiliers
______________

- Hatamoto
- Daimyo


------------------Takeda------------------


- Samourai
- Ashigaru yari

______________

- Cavalerie
- Archer à cheval

______________

- Hatamoto
- Daimyo


------------------Uesugi------------------


- Samouraï archers
- Samouraï

______________

- Sohei
_____________

- Hatamoto
- Daimyo

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Re: Mod sur le Japon féodal
« Reply #17 on: December 22, 2011, 05:22:16 PM »
 8-)

(click to show/hide)


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Re: Mod sur le Japon féodal
« Reply #18 on: December 22, 2011, 05:48:24 PM »
c'est sympa tout ca  :P

maintenant c'est le decort pas raccord qui fait tache,c'est pas tres nippon ,genre un samourai chez les vikings  :mrgreen:

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Re: Mod sur le Japon féodal
« Reply #19 on: December 22, 2011, 05:50:13 PM »
c'est sympa tout ca  :P

maintenant c'est le decort pas raccord qui fait tache,c'est pas tres nippon ,genre un samourai chez les vikings  :mrgreen:
Ouais, ba c'est ce qui me manque. Mais comme ça sera un multi j'ai pas besoin de changer toutes les textures des batîments, il me faudrait juste quelqu'un qui fasse des maps multijoueurs adaptées.

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Re: Mod sur le Japon féodal
« Reply #20 on: December 22, 2011, 05:57:54 PM »
Au pire tu commence avec des maps toutes simples comme par exemple une rivière avec deux/trois ponts, ça devrait être assez pour une première version.
Bonne chance !

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Re: Mod sur le Japon féodal
« Reply #21 on: December 22, 2011, 10:10:46 PM »
Ca devient de plus en plus intéressant LOuve :P !

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Re: Mod sur le Japon féodal
« Reply #22 on: December 22, 2011, 10:17:55 PM »
Ouais je suis content ça commence à ressembler à quelque chose. Mais là je m'attaque à la partie la plus chaude, ajouter les items au multi. Une montagne de scripts m'attends  :roll:



J'ai un petit problème en ajoutant une faction au multi:


Le nom de la faction est bon...

(click to show/hide)

... mais pas sur le tableau des scores.

(click to show/hide)


Quelqu'un a une idée d'où ça vient?
« Last Edit: December 24, 2011, 11:33:56 AM by Tomy44 »

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Re: Mod sur le Japon féodal
« Reply #23 on: December 24, 2011, 01:43:17 PM »
J'aurais bien aimé t'aider mais je ne comprends strictement rien au modding multi, en fait j'ai jamais essayé, en tout cas bonne chance :wink:

EDIT : j'ai trouvé ça : http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=210160.new#new

il y a aussi un pack dans le repository avec des icones et batiments japonais en osp tu devrais le chercher aussi
« Last Edit: December 24, 2011, 09:55:27 PM by Sayd Ûthman »

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Re: Mod sur le Japon féodal
« Reply #24 on: December 25, 2011, 02:34:20 PM »
Tu as changé les factions ou tu les a rajouté au jeu?
Il me semble que c'est a cause de module_presentations.py, le drapeau de la faction et le nom ne figure pas sur le tableau de score, pour le drapeau je crois que il faut bidouiller ce code (attention car il as plusieurs variantes, une pour la première faction et une pour la deuxième):

Code: [Select]
        (try_begin),
          (eq, ":faction_of_team_1", ":faction_of_team_2"),
          (eq, ":i_team", 1),
          (create_mesh_overlay, reg0, "mesh_ui_kingdom_shield_7"),
        (else_try),
          (eq, ":cur_faction", "fac_kingdom_4"),
          (create_mesh_overlay, reg0, "mesh_ui_kingdom_shield_1"),
        (else_try),
          (eq, ":cur_faction", "fac_kingdom_2"),
          (create_mesh_overlay, reg0, "mesh_ui_kingdom_shield_2"),
        (else_try),
          (eq, ":cur_faction", "fac_kingdom_3"),
          (create_mesh_overlay, reg0, "mesh_ui_kingdom_shield_3"),
        (else_try),
          (eq, ":cur_faction", "fac_kingdom_5"),
          (create_mesh_overlay, reg0, "mesh_ui_kingdom_shield_4"),
        (else_try),
          (eq, ":cur_faction", "fac_kingdom_6"),
          (create_mesh_overlay, reg0, "mesh_ui_kingdom_shield_5"),
        (else_try),
          (eq, ":cur_faction", "fac_kingdom_1"),
          (create_mesh_overlay, reg0, "mesh_ui_kingdom_shield_6"),
        (try_end),
Je crois que il te faut crée ton propre mesh_ui_kingdom_shield pour les nouvelles factions, fais une copie de ton mod juste au cas ou, je peut me tromper  :?

Et si dessous deux trucs qui peuvent être utiles:
Katanas et No-Dachi divers
Arbres Japonais
Et j'ai trouvé le pack dont parlais Sayd:
http://www.mbrepository.com/file.php?id=2518 Mais ce sont des Icônes destinés a être utilisés pour la map, je ne sais pas ce que tu peut en faire pour le multi (peut être augmenter la taille et l'utiliser comme bâtiment ?)

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Re: Mod sur le Japon féodal
« Reply #25 on: December 26, 2011, 11:54:47 AM »
Très sympa vos liens d'OSP. C'est un peu ce qui me manquait. Merci pour l'info Seek, je vais me pencher sur le problème.

Je vous avouerais que les dindes, poulets et autres volatiles farcis m'ont un temps détourner du modding. Mais là faut que je m'y remette, j'ai planté mon module_scripts.py par contre donc faut que je récupère la copie saine que j'avais faite. Le temps de finir de fêter Noël et tout ça, je pense reprendre sérieusement demain.

Sinon l'arrivé de mon PSR m'a quelque peu distrait également, j'ai par ailleurs remarqué hier soir, que j'avais un son de Taiko. Alors pourquoi pas faire quelques thèmes de jeu moi même. J'essaierais la qualité d'abords^^

Sinon bonne fin de Noël à tous !



Je ne marquerais que les grosses nouveautés sur ce topic.

Je posterais les nouveaux screens ici.
« Last Edit: December 26, 2011, 05:51:06 PM by Tomy44 »

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Re: [WIP][M] Samurai: Japan in Fires
« Reply #26 on: December 27, 2011, 06:42:11 PM »
Tout les troupes du Clan Mori sont finies !

La liste des troupes et le Daimyo.




Demain je m'attaque à celle du clan Oda.



Je crois que il te faut crée ton propre mesh_ui_kingdom_shield pour les nouvelles factions, fais une copie de ton mod juste au cas ou, je peut me tromper  :?

Pour créer un mesh_ui_kingdom_shield il faut faire comment?
« Last Edit: December 27, 2011, 06:47:13 PM by Tomy44 »

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Re: [WIP][M] Samurai: Japan in Fires
« Reply #27 on: December 27, 2011, 07:01:11 PM »
Non, je crois que tu n'a pas besoin de le faire, quand je disais ça c'est car le "bouclier" de la faction sélectionné n'apparaissais pas mais dans les nouveaux screenshots ils apparaissent. Désolé mais moi je connais que très peut sur comment moder le multi  :oops:
Mais je suis sur a 90% que ton problème provient de module_presentations.py, essaye de demander aux anglophones  :)

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Re: [WIP][M] Samurai: Japan in Fires
« Reply #28 on: December 28, 2011, 02:39:23 PM »
Ok, je vais essayer de voir ça avec les moddeurs expérimentés.

Sinon, j'ai fini les troupes Oda, je vais essayer de finir les troupes des clans Uesugi et Takeda avant ce soir. Alors vous découvrirez peut être un trailer demain :)

Sinon, je pense lancer une beta fermée aux français. Pour que je vois les choses qu'il faut modifier, ajouter, supprimer avant la 1.0. Je ne connais pas encore la date, néanmoins vous pouvez déjà vous inscrire pour. :)

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Re: [WIP][M] Samurai: Japan in Fires
« Reply #29 on: December 28, 2011, 04:41:38 PM »
Aaaaah voilà une bonne nouvelle :D ! Vivement le test alors ^^