Author Topic: Modding *Sammelthread*  (Read 27230 times)

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Gavagai

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Re: Modding *Sammelthread*
« Reply #285 on: November 09, 2011, 09:30:48 PM »
Bei beidem ist noch der Fehler aufgetaucht.
Nun noch mal mein ganzes Menü:
Code: [Select]
    ("start_lord_1",mnf_disable_all_keys,
    "Ihr wurdet vor vielein Jahren in Europa geboren. Euer Vater war...",
    "none",
    [(str_clear,s2),],
    [
      ("start_noble_0",[],"Ein koenig einer anderen Fraktion, aber es wurde gegen ihn rebeliert und floh nach blub, wo er zum Lord ernannt wurde."
[(assign,"$hintergrund_type_lord",0),
 ## (jump_to_menu,"mnu_choose_skill_3"),
    ##  (str_store_string,s2,"@Nach der traurigen Geschichte eures Vaters, dem abgesetzten koenig, der nach blub fliehen musste und sich spaeter in sein Schwert gestuertzt hat, wollt ihr hier eine neue Zukunft aufbauen, und vieleicht mal selber koenig werden. Als erstes wollt ihr aber erstmal ein Lehen erobern, da euch alle Lehntuermer bei der rebillion weggenommen wurden."),
(jump_to_menu,"mnu_choose_skill_3"),   ##<--Hier taucht der Fehler auf
]),
      ## ("start_noble_1",[],"Ein Lord von {s1}, wo ihr ihn nun beerbt."
##[(assign,"$hintergrund_type_lord",1),
  ##(jump_to_menu,"mnu_choose_skill_3"),
 ##       (str_store_string,s10,"@You came into the world a {reg3?daughter:son} of declining nobility,\
## owning only the house in which they lived. However, despite your family's hardships,\
## they afforded you a good education and trained you from childhood for the rigors of aristocracy and life at court."),
      ##(str_store_string,s2,"@Als euer Vater in seiner Burg selig verstarb, wussted ihr nicht, welches ungemach bevor stehen wuerde. Erst hat die Pest die meisten eurer Soldaten getoeted, danach wurde euch auch noch die Famielienburg weggenommen. Ihr brennt nun darauf euch wieder eine richtige Armee aufzubauen und die Bandieten aus der Burg zu vertreiben."),
 ##      (jump_to_menu,"mnu_choose_skill_3"),
##    ]),
##    ("start_noble_2",[],"Ein Tapferer Krieger und Soeldner aus {s1}, wo er spaeter zum Lord ernannt wurde.",
##[(assign,"$hintergrund_type_lord",2),
  ##(jump_to_menu,"mnu_choose_skill_3"),
 ##       (str_store_string,s10,"@You came into the world a {reg3?daughter:son} of declining nobility,\
## owning only the house in which they lived. However, despite your family's hardships,\
## they afforded you a good education and trained you from childhood for the rigors of aristocracy and life at court."),
      ##(str_store_string,s2,"@Nun nach dem Tot eures Vaters, wollt ihr eure Position in {s1} ausbauen, und wenn moeglich auch noch eine eigene Burg erobern, um sie euren Kindern zu vererben."),
 ##     (jump_to_menu,"mnu_choose_skill_3"),
##   ]),
##    ("start_noble_3",[],"Der Koenig von {s1} allerdings ist er zurueckgetreten, und so seid ihr nur ein normaler Fuerst.",
##[(assign,"$hintergrund_type_lord",3),
  ##(jump_to_menu,"mnu_choose_skill_3"),
 ##       (str_store_string,s10,"@You came into the world a {reg3?daughter:son} of declining nobility,\
 ##owning only the house in which they lived. However, despite your family's hardships,\
## they afforded you a good education and trained you from childhood for the rigors of aristocracy and life at court."),
##(str_store_string,s2,"@Ihr koennt euren Vater immer noch nicht verstehen. Wie konnte er bloss zuruecktreten? Und dabei auch noch alle Famielienerben abgeben? Ihr hasst nun euren eigenen Vater und moechted so schnell wie moeglich wieder ein 'richtiger' Lord mit Lehen werden."),
  ##     (jump_to_menu,"mnu_choose_skill_3"),
##    ]),
##    ("start_noble_3",[],"Ein normaler Buergerlicher, allerdings habt ihr so grosse Verdienste im Kampf geleisted, sodass euch der Koenig von {s1} in den Stand eines Lordes erhoben hat.",
##[(assign,"$hintergrund_type_lord",4),
  ##(jump_to_menu,"mnu_choose_skill_3"),
##        (str_store_string,s10,"@You came into the world a {reg3?daughter:son} of declining nobility,\
## owning only the house in which they lived. However, despite your family's hardships,\
 ##they afforded you a good education and trained you from childhood for the rigors of aristocracy and life at court."),
##(str_store_string,s2,"@Nun nach dem Tot eures Vaters, wollt ihr eure Position in {s1} ausbauen, und wenn moeglich auch noch eine eigene Burg erobern, um sie euren Kindern zu vererben. Ausserdem wollt ihr von dem vielen Gelt, welches ihr habt einen eigenen funktionierenden Betrieb aufbauen."),
  ##  (jump_to_menu,"mnu_choose_skill_3"),
##]),
]),
Wie man sieht habe ich schon ziemlich viel commentet um zu sehen was passiert, aber es hat alles nichts gebracht.

Duh

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Re: Modding *Sammelthread*
« Reply #286 on: November 09, 2011, 10:08:43 PM »
Du solltest dir angewöhnen, den Code möglichst lese-leicht zu schreiben.

Code: [Select]
  (
    "disembark",0,
    "Do you wish to disembark?^^\
 Do not to land on cliffs, unless you wish to get stuck.",
    "none",
    [],
    [
      ("disembark_yes",
[   
Condition code block
],
"Land the ship and leave it here for now.",
       [
consequence code block
        ]),

Warum benutzt du mnf_disable_all_keys ? Weshalb str_clear, s2?

Es fehlt dir ein Komma hinter: wo er zum Lord ernannt wurde."
Sowas fällt dir leichter auf, wenn du jede Zeile für sich nimmst und nicht 3 in eine klatscht.
« Last Edit: November 09, 2011, 10:11:58 PM by Duh »
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Re: Modding *Sammelthread*
« Reply #287 on: November 10, 2011, 03:48:13 AM »
Ach Duh, du bist so nett.  :P


Gavagai

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Re: Modding *Sammelthread*
« Reply #288 on: November 10, 2011, 07:43:23 AM »
Hiermal ein normaler aufbau bei mir:
Code: [Select]
  (0,
   [
   (try_for_parties,":party_no"),
      (try_begin),
  (this_or_next|party_slot_eq, ":party_no", slot_party_type, spt_kingdom_caravan),
  (this_or_next|party_slot_eq, ":party_no", slot_party_type, spt_kingdom_hero_party),
  (this_or_next|party_slot_eq, ":party_no", slot_party_type, spt_village_farmer),
  (this_or_next|party_slot_eq, ":party_no", slot_party_type, spt_cattle_herd),
  (party_slot_eq, ":party_no", slot_party_type, spt_bandit_lair),
  (party_get_current_terrain,":terrain",":party_no"),
       (try_begin),
                (eq, ":terrain",7),
                (party_set_icon, ":party_no", "icon_ship"),
(else_try),
    (try_begin),
     (party_slot_eq, ":party_no", slot_party_type, spt_kingdom_hero_party),
(party_set_icon, ":party_no", "icon_axeman"),
    (else_try),
     (party_slot_eq, ":party_no", slot_party_type, spt_kingdom_caravan),
(party_set_icon, ":party_no", "icon_mule"),
(else_try),
     (party_slot_eq, ":party_no", slot_party_type, spt_village_farmer),
(party_set_icon, ":party_no", "icon_peasant"),
(else_try),
     (party_slot_eq, ":party_no", slot_party_type, spt_cattle_herd),
(party_set_icon, ":party_no", "icon_cattle"),
(else_try),
     (party_slot_eq, ":party_no", slot_party_type, spt_bandit_lair),
(party_set_icon, ":party_no", "icon_bandit_lair"),
(else_try),
     (party_set_icon, ":party_no", "icon_axeman"),
(try_end),
(try_end),
   (try_end),
   (try_end),    
    ]),
Aber teilweise dauert mir das zulange und ich habe keine lust.
Naja ich sollte es mir wohl trotzdem angewöhnen es immer zu machen.

Aber mit dem Komma klappts jetzt.
« Last Edit: November 10, 2011, 08:04:32 AM by Ke »

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Re: Modding *Sammelthread*
« Reply #289 on: November 10, 2011, 10:07:34 AM »
Ach Duh, du bist so nett.  :P
:lol:

Aber teilweise dauert mir das zulange und ich habe keine lust.
Naja ich sollte es mir wohl trotzdem angewöhnen es immer zu machen.

Aber mit dem Komma klappts jetzt.
Ist ja auch verständlich, aber die Fehlersuche wird dann einfach zum Horror.

str_clear ist übrigens trotzdem unnötig, da du ja nirgends s2 darstellen willst, sondern es setzt. Beim setzen eines Strings wird alles was im String war überschrieben. Wichtiger wäre es s1 in dem Part zu setzen, da die Strings sehr häufig genutzt werden. Es kann sein, dass es am Anfang so klappt, aber generell solltest du regs und strings nur innerhalb eines Codeblocks nutzen.
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Re: Modding *Sammelthread*
« Reply #290 on: November 10, 2011, 03:28:39 PM »
Ok.
Kann man nicht auch einen neuen deklarieren?
Dann wäre das doch die Optimale Lösung.

Duh

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Re: Modding *Sammelthread*
« Reply #291 on: November 10, 2011, 04:23:15 PM »
Ok.
Kann man nicht auch einen neuen deklarieren?
Dann wäre das doch die Optimale Lösung.
Es wäre eine Lösung. Optimal ist es die vorhandenen Ressourcen zu nutzen ;)
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Re: Modding *Sammelthread*
« Reply #292 on: November 10, 2011, 04:33:18 PM »
Da hast du recht.
Mein Info Lehrer hat sich auch immer über meinen Stil geärgert :P.
Zu erst habe ich alles nur im Programmcode (ohne Functions) geschrieben --> Unnötigen platz verbrauch
Danach habe ich für jeden Dreck eine eigene Function gemacht --> das selbe + unübersichtlich
Dann habe ich ihm zu undeutlich geschrieben --> unübersichtlich
Er meinte dann immer, dass er mir im Spaghetti kochen eine 1+ geben würde aber ich mich in info mit einer glatten 1 bis 1- zufrieden geben muss.
« Last Edit: November 10, 2011, 04:39:40 PM by Ke »

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Re: Modding *Sammelthread*
« Reply #293 on: November 10, 2011, 06:15:46 PM »
Er hätte dir vielleicht nur eine 2 geben sollen, wegen zu vieler Flüchtigkeitsfehler und daraus resultierend zu unnötigem Platzverbrauch im Forum.
Bei einer 1 gibts immer die Gefahr des Hochmuts und, daß du hier mit deinen Zensuren prahlst legt den Verdacht nahe.  8-)





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Re: Modding *Sammelthread*
« Reply #294 on: November 10, 2011, 06:18:11 PM »
Ach Dummbatz, du bist so nett :P
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Re: Modding *Sammelthread*
« Reply #295 on: November 10, 2011, 07:03:23 PM »
Ja, oder?  :mrgreen:

Gavagai

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Re: Modding *Sammelthread*
« Reply #296 on: November 15, 2011, 08:14:44 PM »
Hat einer von euch eine Idee, wie ich folgendes Problem umgehen kann:
Ich möchte für jeden Swadischen Rekruten 10 weitere Rekruten spawn, und denen eine bestimmte flag geben. Allerdings will ich das nur für Die Rekruten machen, die ich in meinem Trupp habe.
Also habe ich mir folgendes überlegt:
Code: [Select]
  (0.2, 0, 0,[],
    [
(try_for_agents,":agent_no),
(agent_get_troop_id,":troop_id", ":agent_no"),
(try_begin),
(eq, ":troop_id", "trp_swadian_recruit"
(agent_slot_eq,":agent_no",slot_agent_abgeharckt,0),
(agent_get_position,pos1,":agent_no"),
(spawn_agent,"trp_swadian_recruit"),
(spawn_agent,"trp_swadian_recruit"),
(spawn_agent,"trp_swadian_recruit"),
(spawn_agent,"trp_swadian_recruit"),
(spawn_agent,"trp_swadian_recruit"),
(spawn_agent,"trp_swadian_recruit"),
(spawn_agent,"trp_swadian_recruit"),
(spawn_agent,"trp_swadian_recruit"),
(spawn_agent,"trp_swadian_recruit"),
(spawn_agent,"trp_swadian_recruit"),
(agent_set_slot,":agent_no",slot_agent_abgeharckt,1),
(try_end),
(try_end),
]),
Allerdings gibt es ein großes Problem dabei! Es werden unendlich Swadische Rekruten gespawnt. Also würde ich gerne jedem gespawntem Swadischen Rekruten sofort den slot abgeharckt auf 1 setzten, außer wenn die rekruten als normale Verstärkung spawnen. Hat da jemand eine Idee?

Noch etwas:
Code: [Select]
  ("Test_1",spr_use_time(2),"chest_gothic","bochest_gothic", [
  (ti_on_scene_prop_use,
  [
  (particle_system_add_new, "psys_fall_leafs_a"),
  ]),
  ]),
Weiß jemand, wie man hier den raise ladder string ändern kann?

Wie compile ich die Data .py files?
(Ich habe se ganz einfach ohne änderung mit phyton ausgeführt, und es kam ganz kurz ein cmd fenster, dass sich sofort geschlossen hat, ohne das sich etwas verändert hat. [UNBENUTZT])
(Ich habe also diese Schritte befolgt:
Code: [Select]
1. run all py files
2. copy flora_kinds.txt, skyboxes.txt and ground_specs.txt files to "../WOTS/Data/" folder
3. if a new ground_spec is added or any of them is deleted: engine c++ code should be recompiled after copying ground_spec_codes.h to Program/src folder
!)
« Last Edit: November 15, 2011, 09:57:56 PM by Ke »

Ritter Dummbatz

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Re: Modding *Sammelthread*
« Reply #297 on: November 15, 2011, 10:31:57 PM »
Quote
Hat einer von euch eine Idee, wie ich folgendes Problem umgehen kann:
Ich möchte für jeden Swadischen Rekruten 10 weitere Rekruten spawn, und denen eine bestimmte flag geben. Allerdings will ich das nur für Die Rekruten machen, die ich in meinem Trupp habe.
Also habe ich mir folgendes überlegt:
Code: [Select]

  (0.2, 0, 0,[],
    [
(try_for_agents,":agent_no),
   (agent_get_troop_id,":troop_id", ":agent_no"),
   (try_begin),
      (eq, ":troop_id", "trp_swadian_recruit"
      (agent_slot_eq,":agent_no",slot_agent_abgeharckt,0),
      (agent_get_position,pos1,":agent_no"),
      (spawn_agent,"trp_swadian_recruit"),
      (spawn_agent,"trp_swadian_recruit"),
      (spawn_agent,"trp_swadian_recruit"),
      (spawn_agent,"trp_swadian_recruit"),
      (spawn_agent,"trp_swadian_recruit"),
      (spawn_agent,"trp_swadian_recruit"),
      (spawn_agent,"trp_swadian_recruit"),
      (spawn_agent,"trp_swadian_recruit"),
      (spawn_agent,"trp_swadian_recruit"),
      (spawn_agent,"trp_swadian_recruit"),
      (agent_set_slot,":agent_no",slot_agent_abgeharckt,1),
   (try_end),
(try_end),
]),

Allerdings gibt es ein großes Problem dabei! Es werden unendlich Swadische Rekruten gespawnt. Also würde ich gerne jedem gespawntem Swadischen Rekruten sofort den slot abgeharckt auf 1 setzten, außer wenn die rekruten als normale Verstärkung spawnen. Hat da jemand eine Idee?

Du läßt alle 0.2 Sekunden einen Agentloop laufen, der mit jedem Durchgang noch mehr swadian_recruits findet und dann noch viel mehr von denen spawnen läßt. Du solltest auch sofort einen Slot für jeden neuen Rekruten setzen und so verhindern, daß die Routine auch die neuen Spawnlinge mit einbezieht.





Gavagai

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Re: Modding *Sammelthread*
« Reply #298 on: November 16, 2011, 07:34:05 AM »
Allerdings gibt es ein großes Problem dabei! Es werden unendlich Swadische Rekruten gespawnt. Also würde ich gerne jedem gespawntem Swadischen Rekruten sofort den slot abgeharckt auf 1 setzten, außer wenn die rekruten als normale Verstärkung spawnen. Hat da jemand eine Idee?
Das war meine Frage^^
(Also wie ich direkt nach dem Spawnen den Slot setzten kann.
Ungefähr so habe ich es mir vorgestellt:
Code: [Select]
      (spawn_agent,"trp_swadian_recruit"),
      (setze slot),
      (spawn_agent,"trp_swadian_recruit"),
      (setze slot),
Nur weiß ich nicht wie ich die agent ID herausfinden kann.
      (spawn_agent,"trp_swadian_recruit"),
      (setze slot),
      (spawn_agent,"trp_swadian_recruit"),
      (setze slot),

Ritter Dummbatz

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Re: Modding *Sammelthread*
« Reply #299 on: November 16, 2011, 07:57:41 AM »
Aaaalso, wie oft denn nu noch?!  :roll:

 :mrgreen:


Dann schau dir Codebeispiele an und finde vielleicht dort eine Antwort oder schau genau hin im header_operations file, da steht bei mir dieses:

(spawn_agent,<troop_id>), (stores agent_id in reg0)


Viel Spaß weiterhin und immer beide Augen aufhalten!  :shock: <- weißte ja, kennste ja...ungefähr so halt.