Author Topic: Modding *Sammelthread*  (Read 27313 times)

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Gotha

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Re: Modding *Sammelthread*
« Reply #315 on: November 16, 2011, 11:18:19 PM »
Pff.. das weis ich nicht. Ich habe es noch nie verwendet... Du kannst halt neue Dateien anlegen und dort sachen reinschreiben oder Werte entnehmen wenn ich mich recht entsinne...

Wobei http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,151194.1155.html hier steht auch ne kleinigkeit dazu
« Last Edit: November 16, 2011, 11:22:17 PM by Gotha »
Senin anneni ağaca asıp havada sikiyim orospu çocuğu seni.Olum senin gibi milletini satan götveren ibne görmedim.

Ritter Dummbatz

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Re: Modding *Sammelthread*
« Reply #316 on: November 16, 2011, 11:54:45 PM »
Ich bin mir nicht im Klaren über die Möglichkeiten von WSE, aber wenn du dein Mod startest und während das Spiel läuft Änderungen im Code vornimmst und es kompilierst so werden solche Änderungen nicht im Spiel sofort übernommen.
Anscheinend sind die Inhalte der txt Dateien im RAM und werden nicht ständig neu gelesen.

Duh

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Re: Modding *Sammelthread*
« Reply #317 on: November 17, 2011, 12:00:33 AM »
Ich bin mir nicht im Klaren über die Möglichkeiten von WSE, aber wenn du dein Mod startest und während das Spiel läuft Änderungen im Code vornimmst und es kompilierst so werden solche Änderungen nicht im Spiel sofort übernommen.
Anscheinend sind die Inhalte der txt Dateien im RAM und werden nicht ständig neu gelesen.
Man kann im Spiel aber die Daten aktualisieren. Crasht oft, aber prinzipiell funktioniert es. (Außer die Veränderungen sind nicht savegame compatible. Dann muss man ein neues Spiel starten, muss aber das Spiel an sich nicht neu starten.)
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Re: Modding *Sammelthread*
« Reply #318 on: November 17, 2011, 04:47:27 PM »
Hallo zusammen,

ich hätte da mal eine kleine Frage, und zwar, kann man multimeshing auch bei rüstungen verwenden, oder geht das nur bei festen, unbeweglichen meshes, wie bei Häusern.

Beobart

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Re: Modding *Sammelthread*
« Reply #319 on: November 17, 2011, 05:32:13 PM »
geht.

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Re: Modding *Sammelthread*
« Reply #320 on: November 17, 2011, 05:39:47 PM »
Aber Achtung dabei. Im Equipment-Auswahlfenster wird nur eine Textur genutzt. Haben wir z.B. in RaceWars Bloodshed auch als "Unschönheit". Die Rattenköpfe mit Helmen sind Multimeshes, aber im Auswahlfenster hat der Helm auch die Kopf-Textur.

Gavagai

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Re: Modding *Sammelthread*
« Reply #321 on: November 18, 2011, 07:55:02 AM »
Kann mir einer bitte mit diesem Code helfen:
Code: [Select]
  (dict_create, ":test"),
  (dict_set_int, ":test", 1, 1),
  (dict_save, ":test", "@test"),
Bei diesem Stück WSE code passiert nichts. Absolut nichts.
Habe ich da irgentetwas falsch gemacht?

Gotha

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Re: Modding *Sammelthread*
« Reply #322 on: November 18, 2011, 12:41:21 PM »
Also bei mir hat es einen WSE Ordner bei Dokumente erstellt. Und in dem Ordner war ne datei...

Mein Code war folgender:


Code: [Select]
(dict_create,":dict"),
     (str_store_string,s1,"@Testing"),
     (assign,reg1,"trp_hired_blade"),
     (dict_set_str,":dict","@{reg1}",s1),
     (dict_save,":dict","@savedir"),

In der datei stand folgendes:

Code: [Select]
DESW            30Testing

30 ist hiredblade und Testing ist Testing^^ bzw. s1
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Gavagai

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Re: Modding *Sammelthread*
« Reply #323 on: November 18, 2011, 04:24:01 PM »
Wie würde die Datei denn heißen?
Ich finde sie nämlich immer noch nicht.
(Ich habe das Progamm auch über WSE ausgeführt, und ich habe auch den code ausgeführt!)

Gotha

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Re: Modding *Sammelthread*
« Reply #324 on: November 18, 2011, 05:05:51 PM »
Bei mir heißt sie ,,savedir"
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Re: Modding *Sammelthread*
« Reply #325 on: November 18, 2011, 05:09:25 PM »
Wenn ich danach suche heißt es, dass keine sachen gefunden wurden.
 :cry: in welchem ordner/verzeichnis (vom Hauptverzeichnis aus gesehen) ist das denn bei dir?

Gotha

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Re: Modding *Sammelthread*
« Reply #326 on: November 18, 2011, 05:15:35 PM »
Ich habe Windows 7.

Dokumente -> Mount&Blade Warband -> WSE
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Re: Modding *Sammelthread*
« Reply #327 on: November 18, 2011, 05:25:51 PM »
Gefunden.
Habe gedacht, die Dateien wären irgendwo im Mount & Blade: Warband gespeichert.
Aber wieso sind die nicht .txt ?  :(
Ich will sie nähmlich nach möglichkeit mit einem VB programm öffnen. Aber so muss ich mal schauen, ob das geht.
Mit welchem Programm hast du sie denn geöffnet?
(als ich sie mit Notepad++ geöffnet habe kam da nur mist raus.)
Nein gar nicht!
dort kam das raus:
geht leider nicht hier anzuzeigen, da eine fehlermeldung kommt, dass diese Zeichen nicht unterstützt werden. Aber am ende der Zeile kam immer das richtige raus.
Kann ich denn nun auch mehrer Zeilen machen?
(Ich hätte gedacht, dass die Key funktion dafür da ist die Zeile anzuzeigen, aber in deinem beispiel ist sie das irgenwie nicht.
« Last Edit: November 18, 2011, 05:31:55 PM by Ke »

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Re: Modding *Sammelthread*
« Reply #328 on: November 18, 2011, 06:06:12 PM »
Hör ma, wie gesagt ich habe es auch noch nie zuvor benutzt.
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Gavagai

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Re: Modding *Sammelthread*
« Reply #329 on: November 19, 2011, 11:26:29 AM »
Noch mal eine Frage:
Wie mache ich Vertex animationen?
Ich habe dazu auch das gefunden, und auch ein bischen rumprobiert, aber mir wird das nicht so klar.
Mein Problem:
Ich habe zwei normale meshes, die ich in eine Vertex animation zusammenfügen möchte. Allerdings weiß ich nicht wie. Immer wenn ich copy framen mache kopiere ich ja das gesammte mesh. Nun müsste ich das ganz einfach über dem anderen einfügen, aber ich weiß nicht wie.
Hat davon einer Ahnung und könnte mir helfen?
Code: [Select]
     (0.2, 0, 0,[],
    [
(try_for_agents,":agent_no"),
   (agent_get_troop_id,":troop_id", ":agent_no"),
   (try_begin),
      (eq, ":troop_id", "trp_swadian_recruit"),
  (agent_slot_eq,":agent_no",slot_agent_abgeharckt,0),
  (agent_get_position,pos1,":agent_no"),
  (agent_get_team  ,":team", ":agent_no"),
  (set_spawn_position, pos1),
      (agent_get_position,pos1,":agent_no"),
      (spawn_agent,"trp_swadian_recruit"),
  (agent_set_slot,reg0,slot_agent_abgeharckt,1),
  (agent_set_team  , reg0, ":team"),
      (spawn_agent,"trp_swadian_recruit"),
  (agent_set_team  , reg0, ":team"),
  (agent_set_slot,reg0,slot_agent_abgeharckt,1),
      (spawn_agent,"trp_swadian_recruit"),
  (agent_set_team  , reg0, ":team"),
  (agent_set_slot,reg0,slot_agent_abgeharckt,1),
      (spawn_agent,"trp_swadian_recruit"),
  (agent_set_team  , reg0, ":team"),
  (agent_set_slot,reg0,slot_agent_abgeharckt,1),
      (spawn_agent,"trp_swadian_recruit"),
  (agent_set_team  , reg0, ":team"),
  (agent_set_slot,reg0,slot_agent_abgeharckt,1),
      (spawn_agent,"trp_swadian_recruit"),
  (agent_set_team  , reg0, ":team"),
  (agent_set_slot,reg0,slot_agent_abgeharckt,1),
      (spawn_agent,"trp_swadian_recruit"),
  (agent_set_team  , reg0, ":team"),
  (agent_set_slot,reg0,slot_agent_abgeharckt,1),
      (spawn_agent,"trp_swadian_recruit"),
  (agent_set_team  , reg0, ":team"),
  (agent_set_slot,reg0,slot_agent_abgeharckt,1),
      (spawn_agent,"trp_swadian_recruit"),
  (agent_set_team  , reg0, ":team"),
  (agent_set_slot,reg0,slot_agent_abgeharckt,1),
      (spawn_agent,"trp_swadian_recruit"),
  (agent_set_team  , reg0, ":team"),
  (agent_set_slot,reg0,slot_agent_abgeharckt,1),
      (agent_set_slot,":agent_no",slot_agent_abgeharckt,1),
   (try_end),
(try_end),
]),
Mein Problem:
Die neu dazu gespawnten truppen zählen zu den Verbündeten und nicht zu meinen. Wie kann ich das ändern? (Zuerst haben sie ja zu den Feinden gezählt, aber ich habe die set team funktion noch mit eingebaut.)
« Last Edit: November 21, 2011, 04:11:38 PM by Ke »