warband 1.134 items einfügen tutorial

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hey leute ich find die tutorials von euch nicht schlecht, allerdings musste ich verschiedene tutorials ansehen um alles zu verstehen. ich möchte ein kleines tutorial, um neue items einzufügen, erstellen. ich denke ich bekomme eine anleitung (möglichst einfach) dazu hin, in der alle die diese lesen, in der lage sind, neue items in die z.b: C:\Mount&Blade Warband\module\native\ oder C:\Mount&Blade Warband\module\xx\ (z.b. xx= diplomacy) einzufügen.

wenn ihr irgendwelche items aus dem internet downloaded (z.b: http://www.mbrepository.com/category.php?id=1), müssen folgende dinge bearbeitet werden:

die neuen items bestehen gewöhnlich aus resource datei(en) (.brf) und den textur datei(en) (.dds). diese müsst ihr in euren module Ordner (z.b: C:\Mount&Blade Warband\module\native\ oder C:\Mount&Blade Warband\module\xx\  xx=z.b. Diplomacy) jeweils im ordner texturen (für die .dds Dateien) bzw. im ordner resource (für die .brf Dateien) einfügen.

jetzt habt ihr die 3d-modelle und texturen im spiel. nun müsst ihr die neuen items nur noch aktivieren

das geht  über die module (windows standard editor datei) im entsprechenden module ordner (in diesem beispiel: C:\Mount&Blade Warband\Module\native\Module).
Ihr müsst die module (windows standard editor datei) öffnen. Dort müsst ihr unter dem eintrag z.b:                        load_resource = workshops den eintrag load_mod_resource = xx  hinzufügen. wobei xx für den datei namen der resource datei (.brf) im ordner resource steht, welche ihr vorher dort hinzugefügt habt.
jetzt lädt warband die resource (.brf) und texture (.dds) dateien.

damit ihr die selbst eingefügten items auch bei den händlern kaufen könnt, müsst ihr noch die items_kind1 (windows standard editor datei) im module ordner ändern (in diesem Beispiel: C:\Mount&Blade Warband\Module\Native\Item_Kinds1).

Als erstes solltet ihr wissen, dass bei der Item_Kind1, die Zahl in der ersten Reihe (bei Native 603) für die Anzahl der Items steht. Das heißt wenn ihr z.b. 5 neue items im Native einfügt müsst ihr die Zahl von 603 zu 608 ändern.

Somit währe die Anzahl der items korrekt.

Jetzt müsst ihr noch die einzelnen items aktivieren

dabei gibt es zwei unterschiede:

1. mansche modder haben zu den neuen items direkt eine  Item_kinds1 (windows standard editor datei) beigefügt. Wenn das der fall ist, müsst ihr nur die Einträge aus dieser Item_kinds1 Datei kopieren und in die Item_kinds1 Datei (in diesem Beispiel: C:\Mount&Blade\Module\Native\Item_Kind1) hinzufügen.

Wichtig dabei: am unterem ende der Datei C:\Mount&Blade\Module\Native\Item_Kind1 findet ihr:

itm_items_end Items_End Items_End 1  shield_round_a 0  0 0 1 0 0.000000 100 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0
0

die einträge die ihr kopiert habt, müsst ihr darüber einfügen.
nicht vergessen die anzahl der items in der ersten zeile ändern!

2. Möglichkeit ist, dass die modder keine Items_kind1 hinzugefügt haben.
Jetzt wird es etwas komplizierter.
Nun müsst ihr ähnliche einträge in der Item_Kind1 (C:\Mount&Blade\Module\Native\Item_Kind1) finden.
Ich mache euch das anhand des Beilspiels von Lanzen klar.
Folgende Situation: ihr habt lanzen runtergeladen und wollt diese in euer Warband Modul einfügen. Alllerdings ist keine Items_kind1 vom modder mitgegeben worden.
Ihr müsst zuerst, wie gehabt, und oben beschrieben  die module ändern. Und die Texturen (.dds) und 3D-Modelle Resource (.brf) in die module Ordner einfügen
Ich empfehle die resource Datei (.brf), in diesem fall lanzen, mit dem tool (von DeutschesForum\Modding\unoffizielle Mod tools von darwin\open.brf)  zu öffnen. Dann seht ihr die neuen objekte und auch die entsprechenden Namen der einzelnen items.
die in der resource (.brf) enthalten sind.
das ist bei der lanzen.brf z.b:
Lanze_a
Lanze_b
Lanze_c
Lanze_d
Lanze_e
Lanze_f
Lanze_g

jetzt sucht ihr euch aus der Item_kind1 (in diesem Beispiel: C:\Mount&Blade\Module\Native\Item_Kind1) Lanzen heraus z.B.

itm_great_lance Great_Lance Great_Lance 1  heavy_lance 0  2286223364 201326848 410 8202 5.000000 100 0 0 0 11 0 55 0 240 0 277 0
0

Diesen Eintrag kopiert ihr (in diesem fall sieben mal Lanze_a - Lanze_g) über den Eintrag:

itm_items_end Items_End Items_End 1  shield_round_a 0  0 0 1 0 0.000000 100 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0
0

in der Item_kinds1 Datei (in diesem Beispiel: C:\Warband\Module\Native\item_Kinds1)

nach dem ihr die einträge kopiert habt ändert ihr die einträge wie folgt:

itm_great_lance Great_Lance Great_Lance 1  c 0  2286223364 201326848 410 8202 5.000000 100 0 0 0 11 0 55 0 240 0 277 0
0

den ersten 'Eintrag ändert ihr (in diesem Beispiel) von itm_great_lance in itm_lanze_a, ebenfalls den letzten eintrag von heavy_lance zu lanze_a

das macht ihr mit allen sieben  kopierten itm_great_lance Einträgen:
dann bei der zweiten statt itm_great_lance, wie oben beschrieben, zu itm_lanze_b und  heavy_lance zu lanze_b
dann bei der dritten statt itm_great_lance, wie oben beschrieben zu itm_lanze_c ändern und  heavy_lance zu lanze_c

kleine Info: der zweite name aus dem eintrag, ist der name der im spiel angezeigt wird.

Jetzt habt ihr die Items vollständig aktiviert.


Bonus: wenn ihr die texturen von den items ändern wollt, besorgt euch den dds converter2. damit können  die .dds dateien in .jpeg dateien umgewandelt werden und so mit paint und co bearbeitet werden. (klappt auch umgekehrt)

Wenn ihr neue Boden, banner oder meer texturen einfügen wollt, müsst ihr nur die textur dateien einfügen (wie bei den items) und in der module (windows standard editor datei) den eintrag scan_module_textures = 1 ändern. dabei muss auf jeden fall die 1 stehen. um scan_module_textures einzuschalten. wenn scan_module_textures = 0 da steht werden die neuen texturen nicht angezeigt.

ich hoffe ich hab es einleuchtend erklärt, sonst löscht den tread einfach.
 
Ps. woran legt man die änderung bei:itm_great_lance Great_Lance Great_Lance 1  c 0  2286223364 201326848 410 8202 5.000000 100 0 0 0 11 0 55 0 240 0 277 0
0  fest ?
 
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