Mjöllnir
Recruit
Hallo in die Runde,
ich habe es auch schon im oben angepinnten Beitrag von Kreaton92 verlauten
lassen, aber leider scheint das Thema nicht mehr wirklich gepflegt zu
werden, insbesondere nicht für Warband MODs. Sicher gibt es aber auch
genug deutsche Spieler, die ihr Warband etwas aufpolieren möchten...
Hierfür kann ich wärmstens die Diplomacy MOD empfehlen! Alle features
ergänzen das Spiel ungemein und sind gut umgesetzt.
Hier gehts zum download
der MOD
Features
Als Vasall
Als König
Allgemein/technische Änderungen
Neue erweiterte Optionen
(seit Version 4 - danke an Truelightseeker für die Liste)
***
Und hier gibt es die aktuellsten Dateien der Übersetzung:
Übersetzung
zu Version 4.3 herunterladen
Die deutsche Übersetzung ist auch im normalen Diplomacy Installer
enthalten, muss also NICHT extra installiert werden. Da die Entwicklung von
Diplomacy jedoch sehr schnell voran geht, sind die Dateien im Installer in
aller Regel bereits veraltet... Es kann also nicht schaden, die Dateien
noch mal extra zu überschreiben
Installation: Die Dateien einfach ins Installationsverzeichnis von Warband entpacken. Falls Das Modul von Diplomacy umbenannt wurde, bitte die Dateien entsprechend verschieben.
Die Übersetzung wurde fast ausschließlich von mir angefertigt und
beinhaltet auch ein paar dringend nötige Korrekturen an der Übersetzung
des Grundspiels. Falls jemandem etwas an der Übersetzung auffallen sollte,
das korrigiert werden muss, bitte am besten direkt eine e-mail an mich
schreiben.
ich habe es auch schon im oben angepinnten Beitrag von Kreaton92 verlauten
lassen, aber leider scheint das Thema nicht mehr wirklich gepflegt zu
werden, insbesondere nicht für Warband MODs. Sicher gibt es aber auch
genug deutsche Spieler, die ihr Warband etwas aufpolieren möchten...
Hierfür kann ich wärmstens die Diplomacy MOD empfehlen! Alle features
ergänzen das Spiel ungemein und sind gut umgesetzt.
Hier gehts zum download
der MOD
Features
Als Vasall
- König kann überredet werden, einen Krieg zu beginnen
- Ein Kämmerer kann ernannt werden, der den eigenen Besitz verwaltet. Er kann Gold sicher verwahren, Einkünfte einziehen und davon Sold bezahlen. Mit Kämmerer sinkt die Steuer-Ineffizienz um 10 % und ermöglicht Änderungen an der Steuerhöhe. Die Höhe der Steuern beeinflusst direkt den Wohlstand und die Beliebtheit in der Bevölkerung.
- Gefährten können selbstständig Gegenstände ausrüsten, die zuvor dem Kämmerer übergeben werden
- Ein Schultheiß kann ernannt werden, der wichtige Informationen über Garnisonen und Armeen liefert. Außerdem kann er zusätzliche Truppen rekrutieren und ausbilden.
- Wachtruppen können eingesetzt werden, um in wichtigen Gebieten zu patroullieren
- Ein Kanzler kann ernannt werden, der anderen Fürsten Geschenke und Nachrichten sendet
- In Städten und Dörfern können Aufstände entstehen, wenn die Bevölkerung ein schlechtes Verhältnis zum Spieler hat und hohe Steuern bezahlen muss. Aufstände können mit Gewalt oder durch Verhandlungen beendet werden.
- Der Ehepartner kann zum Einkaufen geschickt werden...
- Die Angestellten am eigenen Hofe verursachen wöchentliche Kosten (Frauen bleiben nunmal auch nach der Hochzeit ein teures Vergnügen)
- Soldaten machen sich nach und nach aus dem Staub, wenn der Spieler verschuldet ist (Betrifft auch die Truppen in Garnisonen)
- Ein übergebenes Lehen kann wieder an den König zurückgegeben werden, obwohl Könige solches Verhalten nicht sehr schätzen...
- Wohnsitz kann geändert werden (Dialog mit Ehepartner)
- Auch während einer Belagerung können Bedingungen für eine Kapitulation oder Flucht verhandelt werden, wenn eine eigene Festung verteidigt wird
- Ein Bündnis mit ganzen Familien ist möglich
- Kundschafter können Informationen über fremde Orte beschaffen
- Um Niederlagen zu vermeiden kann man jetzt für eine sichere Flucht bezahlen
Als König
- Fremde Reiche können bedroht werden, um Geld aus Ihnen heraus zu quetschen
- Wenn ein feindliches Reich um Frieden bittet, können Forderungen für die Waffenruhe gestellt werden
- Fremde Reiche können mit Geld oder Ländereien beschenkt werden, um die Beziehungen zu verbessern
- Spione können in fremde Reiche gesendet werden
- Mit anderen Reichen können folgende Verträge geschlossen werden: Bündnis, Verteidigungs-Pakt, Handels-Abkommen und Nicht-Angriffs-Pakt.
- Der König kann Einfluss auf die Innenpolitik seines Reichs nehmen und damit Handelseinnahmen, Truppenaufstellung der Vasallen, Beziehungen zu Vasallen und Steuer-Ineffizienz beeinflussen. Folgende Faktoren können frei ausgewogen werden: Monarchie/Feudalismus, Aristokratie/Plutokratie, Leibeigenschaft/Bürgertum, Elite-Heer/großes Heer
- Wenn ein Waffenstillstand ausgehandelt werden muss, können Geld oder Ländereien angeboten werden, um den Gegner zu überzeugen.
- Wenn andere Reiche den Spieler respektieren, kann er um Hilfe gegen einen mächtigen Feind bitten und ggf. mit Geschenken die Entscheidung begünstigen.
- Die Kultur des Reichs kann verändert werden. Alle Vasallen werden die gewählte Kultur übernehmen und weiterhin diese Art von Truppen rekrutieren
- Gemachte Gefangene können ausgetauscht oder entlassen werden
- Kriegsbeute kann verteilt werden, nachdem eine feindliche Stadt oder Burg eingenommen wurde
- Botschafter können zu fremden Fürsten gesendet werden, um diese zu überzeugen, dem eigenen Reich beizutreten.
Allgemein/technische Änderungen
- Spielstände von M&B Warband Native können übernommen werden
- Schlachten werden fortgeführt, nachdem der Spieler zu Boden geht und können mit einer frei beweglichen Kamera beobachtet werden
- Anzahl freiwilliger Rekruten in Dörfern ist abhängig von Ehre, Ruhm, gültiger Innenpolitik und davon, ob der Spieler der Besitzer oder König des Dorfes ist
- Pferde verlieren Geschwindigkeit, wenn sie während einer Schlacht verwundet werden
- Beziehungen des eigenen Reichs werden grafisch dargestellt
Neue erweiterte Optionen
(seit Version 4 - danke an Truelightseeker für die Liste)
- Optionale wirtschaftliche Änderungen
(Man kann wählen zwischen AUS, WENIG, MITTEL und HOCH/EXPERIMENTELL durch das Lager Menü, standardmäßig auf WENIG.)
(WENIG) Bei Handel zwischen Städten werden die Gewinne zwischen Käufer und Verkäufer geteilt, anstatt das dem Käufer alles zuteil wird. (Der Grund hierfür ist das es in Native so keinen Anreiz gibt Waren zu exportieren.)
(WENIG) Söldnerkarawanen nehmen in ihre Rechnung die Entfernung auf, wenn sie die profitabelste Handelsroute nehmen, genauso auferlegte Zusatzkosten durch Merkantilistische Politik.
(WENIG) Die Preisangleichung, die durch NPC Händler verursacht wird, ist reduziert (von 30% in Native auf eine zufällige Prozentzahl mit einem Durchschnitt von 15%)
(WENIG) Erhöhte Nahrungspreise in Städten die unter Belagerung sind.
(WENIG) Wenn der Spieler kapituliert, abhängig davon wer seine Kapitulation akzeptiert hat und anderen Faktoren, werden sie vielleicht nicht seine Ausrüstung plündern. (Dies behebt den Umstand das wenn permanenter Ansehensverlust nicht möglich ist, es keinen Grund gibt jemals aufzugeben, denn man verliert ohnehin seine Soldaten und Gegenstände und wenn man kämpft kann man immerhin die gegnerischen Truppen dezimieren.)
(WENIG) Die Goldmenge von Händlern ändert sich mit dem Wohlstand der Stadt.
(WENIG) Man erhält ein wenig bessere Preise wenn man Items an den passenden Händler verkauft.
(WENIG) Die Rate des Nahrungsnachschubs einer Burg hängt vom Wohlstand seines Dorfes ab und wird gestoppt wenn das Dorf geplündert wird.
(MITTEL) Wenn du einen Gefährten zum Fürsten erhebst, ändert sich ihr Startgold (welches ihren Anteil an der Beute darstellen soll) je nach ihren Handels- und Plünderungsfähigkeiten.
(MITTEL) Wenn der Gewinn eines Betriebes berechnet wird (ob nun den reellen oder erwarteten) wird nicht nur der Preis der Rohstoffe genutzt, es wird auch geprüft auch ob und wo sie verfügbar sind. Wenn keine Rohstoffe lokal verfügbar sind müssen sie importiert werden und der letztendliche Preis hängt dann von den Handelspartnern der Stadt ab und der Häufigkeit des Karawanenverkehrs mit ihnen.
(MITTEL) Der Nahrungsverbrauch in Burgen und Städten steigert sich mit der Garnisonsgröße. Die durchschnittliche Startgröße der Garnison ist die Basis. Garnisonen darüber essen mehr, obwohl die Steigerung für Städte weniger wichtig ist. Der Nahrungsverbrauch in Städten steigt stärker mit dem Wohlstand der Stadt.
(MITTEL) Wenn eine Nation vom Spieler angeführt wird (und so niemand das wöchentliche Bonus-Gold bekommt das der König normalerweise erhält) und der Spieler mit einem Fürsten verheiratet ist, erhät der Ehegatte die Hälfte des "königlichen Bonus".
(MITTEL) Wie NPC-Fürsten verliert der Spieler Gold wenn seine Lehen geplündert werden. (Nur Gold in der Schatzkammer die vom Kämmerer verwaltet wird kann so verloren werden. Gold das man mit sich führt ist ausgenommen.
(MITTEL) Wenn die Gruppe des Spielers besiegt wird, wird bei der Berechnung des verlorenen Goldes auch die Plünderungsfähigkeit des Siegers miteinberechnet.
(MITTEL) Wenn eine NPC Burg oder Garnison mehr Truppen als ein bestimmstes Minimum und nicht genung Geld hat um den Sold zu zahlen haben die Truppen starken Moralverlust.
(HOCH) Wenn ein Fürst Gold verliert weil eines seiner Dörfer geplündert wird, wird der Verlust zuerst von nicht eingesammelten Steuern des Dorfes abgezogen und dann erst von seinem persönlichen Reichtum.
(HOCH) Wenn Königreiche eliminiert werden erhöht sich der Bonus als König oder Marschall für alle verbleibenden Königreiche, sodass die gesamte Goldmenge die ausgezahlt wird gleich bleibt.
(HOCH) Wenn ein Fürst einen Überschuss an Gold hat, wird er möglicherweise davon etwas an Burgen mit geringem Wohlstand abgeben (solange sie keine übergroßen Garnisonen haben).
(HOCH) Wenn Gefangene von NPC Städten und Burgen "verkauft" werden, erhöht sich der Wohlstand des Lehens etwas (sofern es keine übergroße Garnison hat).
(HOCH) Die Größe von Söldnergruppen erhöht sich mit dem Level des Spielers, auf die selbe Art in der die Truppenanzahl von Fürsten ansteigt, um sie im Verlaufe des Spiels als relevante Truppen zu erhalten.
(HOCH) Je höher die Ehre des Spielers, desto höher der Ehrenverlust durch Missetaten.
(WENIG) Söldnerkarawanen nehmen in ihre Rechnung die Entfernung auf, wenn sie die profitabelste Handelsroute nehmen, genauso auferlegte Zusatzkosten durch Merkantilistische Politik.
(WENIG) Die Preisangleichung, die durch NPC Händler verursacht wird, ist reduziert (von 30% in Native auf eine zufällige Prozentzahl mit einem Durchschnitt von 15%)
(WENIG) Erhöhte Nahrungspreise in Städten die unter Belagerung sind.
(WENIG) Wenn der Spieler kapituliert, abhängig davon wer seine Kapitulation akzeptiert hat und anderen Faktoren, werden sie vielleicht nicht seine Ausrüstung plündern. (Dies behebt den Umstand das wenn permanenter Ansehensverlust nicht möglich ist, es keinen Grund gibt jemals aufzugeben, denn man verliert ohnehin seine Soldaten und Gegenstände und wenn man kämpft kann man immerhin die gegnerischen Truppen dezimieren.)
(WENIG) Die Goldmenge von Händlern ändert sich mit dem Wohlstand der Stadt.
(WENIG) Man erhält ein wenig bessere Preise wenn man Items an den passenden Händler verkauft.
(WENIG) Die Rate des Nahrungsnachschubs einer Burg hängt vom Wohlstand seines Dorfes ab und wird gestoppt wenn das Dorf geplündert wird.
(MITTEL) Wenn du einen Gefährten zum Fürsten erhebst, ändert sich ihr Startgold (welches ihren Anteil an der Beute darstellen soll) je nach ihren Handels- und Plünderungsfähigkeiten.
(MITTEL) Wenn der Gewinn eines Betriebes berechnet wird (ob nun den reellen oder erwarteten) wird nicht nur der Preis der Rohstoffe genutzt, es wird auch geprüft auch ob und wo sie verfügbar sind. Wenn keine Rohstoffe lokal verfügbar sind müssen sie importiert werden und der letztendliche Preis hängt dann von den Handelspartnern der Stadt ab und der Häufigkeit des Karawanenverkehrs mit ihnen.
(MITTEL) Der Nahrungsverbrauch in Burgen und Städten steigert sich mit der Garnisonsgröße. Die durchschnittliche Startgröße der Garnison ist die Basis. Garnisonen darüber essen mehr, obwohl die Steigerung für Städte weniger wichtig ist. Der Nahrungsverbrauch in Städten steigt stärker mit dem Wohlstand der Stadt.
(MITTEL) Wenn eine Nation vom Spieler angeführt wird (und so niemand das wöchentliche Bonus-Gold bekommt das der König normalerweise erhält) und der Spieler mit einem Fürsten verheiratet ist, erhät der Ehegatte die Hälfte des "königlichen Bonus".
(MITTEL) Wie NPC-Fürsten verliert der Spieler Gold wenn seine Lehen geplündert werden. (Nur Gold in der Schatzkammer die vom Kämmerer verwaltet wird kann so verloren werden. Gold das man mit sich führt ist ausgenommen.
(MITTEL) Wenn die Gruppe des Spielers besiegt wird, wird bei der Berechnung des verlorenen Goldes auch die Plünderungsfähigkeit des Siegers miteinberechnet.
(MITTEL) Wenn eine NPC Burg oder Garnison mehr Truppen als ein bestimmstes Minimum und nicht genung Geld hat um den Sold zu zahlen haben die Truppen starken Moralverlust.
(HOCH) Wenn ein Fürst Gold verliert weil eines seiner Dörfer geplündert wird, wird der Verlust zuerst von nicht eingesammelten Steuern des Dorfes abgezogen und dann erst von seinem persönlichen Reichtum.
(HOCH) Wenn Königreiche eliminiert werden erhöht sich der Bonus als König oder Marschall für alle verbleibenden Königreiche, sodass die gesamte Goldmenge die ausgezahlt wird gleich bleibt.
(HOCH) Wenn ein Fürst einen Überschuss an Gold hat, wird er möglicherweise davon etwas an Burgen mit geringem Wohlstand abgeben (solange sie keine übergroßen Garnisonen haben).
(HOCH) Wenn Gefangene von NPC Städten und Burgen "verkauft" werden, erhöht sich der Wohlstand des Lehens etwas (sofern es keine übergroße Garnison hat).
(HOCH) Die Größe von Söldnergruppen erhöht sich mit dem Level des Spielers, auf die selbe Art in der die Truppenanzahl von Fürsten ansteigt, um sie im Verlaufe des Spiels als relevante Truppen zu erhalten.
(HOCH) Je höher die Ehre des Spielers, desto höher der Ehrenverlust durch Missetaten.
- Optionale KI Änderungen
(Man kann wählen zwischen Aus, WENIG, MITTEL und HOCH/EXPERIMENTELL durch das Lager Menü, standardmäßig auf WENIG.)
(WENIG) Wenn ein Fürst sich eine neue Nation aussucht der er beitritt, ist es wahrscheinlicher das er wieder seiner Herkunftsnation beitritt, es sei denn dies ist die Nation die er verlässt.
(WENIG) Wenn die KI ein Lehen aussucht welche sie verteidigt, wählt sie eher ein Lehen welches einem Lord gehört als eines das keinem gehört.
(WENIG) Erweitert die Möglichkeiten in welchen die KI sich einer massiv überlegenden Belagerungsmacht ergibt. Faktoren beinhalten unter anderem die Persönlichkeit des Anführers der Verteidigung, wie sehr das Königreich die Burg schätzt und den Schwierigkeitsgrad der KI in der Kampagne.
(MITTEL) Geringere Verschlechterung der Beziehung zu anderen Fürsten, wenn ein Fürst ein Lehen erhält. Z.B. wenn ein wiedererobertes Lehen seinem ehemaligen Besitzer wiedergegeben wird.
(MITTEL) Für Könige und einige andere Persönlichkeiten, wenn sie einen Füsten unterstützen ein Dorf zu erhalten, wurde die minimale Beziehung bevor sie ihn unterstützen geändert. (In Native unterstützen sie keinen Fürsten mit einer Beziehung von weniger als 0, aber durch Dialoge bieten Könige Dörfer an Spieler mit Beziehungen wie -5. Das zu beheben entfernt die Inkonsequenz des ganzen und verringert die Anzahl der ewig Lehenslosen Fürsten.
(MITTEL) Wenn kriegerisch denkende Fürsten sich entscheiden wen sie bei der Erhaltung eines Lehens unterstützen entscheiden sie sich öfter für einen Eroberer.
(MITTEL) Könige nutzen einen Alternativen Algorithmus um zu entscheiden welcher Fürst am besten für ein Lehen geeignet ist. Sie werden ein wiedererobertes Lehen eher dem Fürsten geben der es vorher besaß; sie geben ein Lehen eher einem angrenzenden Fürsten; sie beachten Erbansprüche; und sie geben sie sich weniger oft selbst, wenn sie keinen anderen Kandidaten für würdig halten. (Andere ästhethetische Faktoren finden auch Anwendung.)
(WENIG/MITTEL) Wenn ein Fürst sich für niemanden entscheiden kann den er bei der Erlangung eines Lehens unterstützen will, nutzt er den Alternativen Algorithmus. Auf WENIG findest dies nur bei Königen Anwendung, auf MITTEL auch bei Fürsten.
(HOCH) Wenn ein Fürst oder der Spieler eine Dame heiraten, basiert der Standard für den Ansehensbonus auf dem Ansehen ihres Vater/Vormunds.
(WENIG/MITTEL/HOCH) Optimiert die Methode mit der potentielle Ziele für einen Angriff ausgewählt werden, um die Rückeroberung kürzlich verlorener Lehen wahrscheinlicher zu machen. Die Gewichtung dieser Änderung basiert auf der Auswahl der KI Änderung.
(WENIG) Wenn die KI ein Lehen aussucht welche sie verteidigt, wählt sie eher ein Lehen welches einem Lord gehört als eines das keinem gehört.
(WENIG) Erweitert die Möglichkeiten in welchen die KI sich einer massiv überlegenden Belagerungsmacht ergibt. Faktoren beinhalten unter anderem die Persönlichkeit des Anführers der Verteidigung, wie sehr das Königreich die Burg schätzt und den Schwierigkeitsgrad der KI in der Kampagne.
(MITTEL) Geringere Verschlechterung der Beziehung zu anderen Fürsten, wenn ein Fürst ein Lehen erhält. Z.B. wenn ein wiedererobertes Lehen seinem ehemaligen Besitzer wiedergegeben wird.
(MITTEL) Für Könige und einige andere Persönlichkeiten, wenn sie einen Füsten unterstützen ein Dorf zu erhalten, wurde die minimale Beziehung bevor sie ihn unterstützen geändert. (In Native unterstützen sie keinen Fürsten mit einer Beziehung von weniger als 0, aber durch Dialoge bieten Könige Dörfer an Spieler mit Beziehungen wie -5. Das zu beheben entfernt die Inkonsequenz des ganzen und verringert die Anzahl der ewig Lehenslosen Fürsten.
(MITTEL) Wenn kriegerisch denkende Fürsten sich entscheiden wen sie bei der Erhaltung eines Lehens unterstützen entscheiden sie sich öfter für einen Eroberer.
(MITTEL) Könige nutzen einen Alternativen Algorithmus um zu entscheiden welcher Fürst am besten für ein Lehen geeignet ist. Sie werden ein wiedererobertes Lehen eher dem Fürsten geben der es vorher besaß; sie geben ein Lehen eher einem angrenzenden Fürsten; sie beachten Erbansprüche; und sie geben sie sich weniger oft selbst, wenn sie keinen anderen Kandidaten für würdig halten. (Andere ästhethetische Faktoren finden auch Anwendung.)
(WENIG/MITTEL) Wenn ein Fürst sich für niemanden entscheiden kann den er bei der Erlangung eines Lehens unterstützen will, nutzt er den Alternativen Algorithmus. Auf WENIG findest dies nur bei Königen Anwendung, auf MITTEL auch bei Fürsten.
(HOCH) Wenn ein Fürst oder der Spieler eine Dame heiraten, basiert der Standard für den Ansehensbonus auf dem Ansehen ihres Vater/Vormunds.
(WENIG/MITTEL/HOCH) Optimiert die Methode mit der potentielle Ziele für einen Angriff ausgewählt werden, um die Rückeroberung kürzlich verlorener Lehen wahrscheinlicher zu machen. Die Gewichtung dieser Änderung basiert auf der Auswahl der KI Änderung.
- Optionale Anpassung der Voreingenommenheit (Sexismus)
Auf Wunsch kann der Sexismus bzw. die Frauenfeindlichkeit im Spiel angepasst werden
(KEINE) Es herrscht so etwas wie Gleichberechtigung in Calradia
(DURCHSCHNITTLICH) Es gibt weniger offensichtliche Frauenfeindlichkeit
(HOCH) Die Welt entspricht dem ursprünglichen M&B Warband
(KEINE) Es herrscht so etwas wie Gleichberechtigung in Calradia
(DURCHSCHNITTLICH) Es gibt weniger offensichtliche Frauenfeindlichkeit
(HOCH) Die Welt entspricht dem ursprünglichen M&B Warband
***
Und hier gibt es die aktuellsten Dateien der Übersetzung:
Übersetzung
zu Version 4.3 herunterladen
Die deutsche Übersetzung ist auch im normalen Diplomacy Installer
enthalten, muss also NICHT extra installiert werden. Da die Entwicklung von
Diplomacy jedoch sehr schnell voran geht, sind die Dateien im Installer in
aller Regel bereits veraltet... Es kann also nicht schaden, die Dateien
noch mal extra zu überschreiben
Installation: Die Dateien einfach ins Installationsverzeichnis von Warband entpacken. Falls Das Modul von Diplomacy umbenannt wurde, bitte die Dateien entsprechend verschieben.
Die Übersetzung wurde fast ausschließlich von mir angefertigt und
beinhaltet auch ein paar dringend nötige Korrekturen an der Übersetzung
des Grundspiels. Falls jemandem etwas an der Übersetzung auffallen sollte,
das korrigiert werden muss, bitte am besten direkt eine e-mail an mich
schreiben.