bekir007
Squire
Tekrar merhaba En başta bu dersleri türk forumunun modlarında model,troop gibi şeylerinden daha ileri gitmesi için açıyorum.Genel görünüm itibariyle öyle yani
Neyse dersimize geçelim, bu animasyondan daha kolay herkesin yapabileceğini düşünüyorum.
Gerekenler:
-Modül sistemi
-Openbrf
-Fragmotion (3ds max yerine daha basit bir arayüzü olan fragmotionu kullanmnız daha iyi olur.)
Sağ tuş ve mouse tekerleğine basılı tutarak kamerayı rahat kontrol edebilirsiniz.
http://www.fragmosoft.com/fragMOTION/fragmotion_100.zip
1-)Openbrfde skeletons.brfyi açıp skeleton bölümünde iskeletimizi seçip sağ tuş>Export (nude) skeleton seçeniğiyle iskeletimizi çıkaralım.
2-)Smd biçimde çıkardığımız iskeleti framotion ile açalım.V'ye basılı tutup üçgenleri seçin ve gereksiz olan bu meshleri silin.Silmeden önce vye basılı iken sağ alttaki backfacesi işaretleyin ki arkadakileride seçsin.
3-)Şimdi burda amacımız iskeleti büyültmek ve küçültmek değil.Kemiklerin yerini oynatarak küçük/hale getirmek.B'ye basılı tutarak bir kemik seçin.Ardından M'ye basılı tutarak yerini oynatın.
4-)İskeletimizi yaptıktan sonra openbrfyle modunuz için file>new ardından import>skeleton deyip iskeletinizi seçip adını değiştirin kaydederken cuce/dev_body.brf dosyası olarak kaydedin.Bunu modunuzdaki resource klosörüne atıcaksınız.
5-)İskelet işi bitti.Şimdi sıra kodlarda en başta modunuzun brf dosyasını görmesi için mod klasörü içindeki module.iniye bunu ekleyin.
(kırmızı:iskeletinize verdiğiniz ad)
(mavi:brf dosyasınızın adı)
6-)şimdi oyunun kurulu olduğu dizede data>skeleton_bodies.xml'i açıp skel_human kodunu kopyalayıp aşağı yapıştırın en baştaki iskelet ismini sizinkisiyle değiştirin.Yani kırmızı olan yer iskeletinize verdiğiniz ad olacak.
Not:Bu iskeletimizin hitboxsı bunu yapmazsanız oyunda ölmezler oklar içinden geçer.
7-)Şimdi yeni ırkımızı bu kodlarla ekliyoruz.
a-)'header_troops.py'a bu kodu ilgili yere yapıştırıyoruz.Kırmızı olan kısıma ırkınıza vericeğiniz ad olucak
b-)Module_skinsi açın ve bu kodu en alta ] bunda önce yapıştırın.
Kırmızı:ırkınıza verdiğiniz ad
Mavi:İskeletimize verdiğimiz ad.ırkımıza iskeletimizi burda tanıtıyoruz.
Özel Not:
Yeşil:man_body burası ırkımızın vücudu buna özel ayar gerekiyor çünkü iskeletimizin boyutu değiştiği için bu vucüt ya büyük gelicek yada küçük bu yüzden body_meshes.brfden man_bodyi smd(sağtuş>export rigged mesh) olarak exportlayn fragmotionda iskeletimizi açıp file>merge dediğimizde body iskeletimizin üstüne çıkıcak bodyi iskeletimize göre küçültün bunu yapmak içinde V'ye basılı tutun body seçin ardında S'ye basılı tutarak mouse ile küçültün.Ardından bu dosyayı dev/cuce_body.smd olarak kaydedin ve resourceye attğımız brf dosyasının içine importlayın.
Troopların ırkını değiştirme
Troop kodunun en başına kırmızı olan bölgeye ekliyoruz fakat kodun doğru olduğundan emin değilim çünkü denemedim bilen biri varsa söylesin değiştirim.
Bu dersimizde buraya kadar arkadaşlar şunu öncelikle bilinki bu yaptığınız ırklar bırakın ciplak kalsın çünkü cüce ve deve için ayrı armor yapıcaksınız ha yaparım diyorsanız yapında bir cüce kıyafetini siz giymeğin karışık şeyler olabilir cüce kıyafeti sadece cücelere giydirme koduda vardı fakat hatırlamıyorum hatırlarsam eklerim iyi akşamlar...
Neyse dersimize geçelim, bu animasyondan daha kolay herkesin yapabileceğini düşünüyorum.
Gerekenler:
-Modül sistemi
-Openbrf
-Fragmotion (3ds max yerine daha basit bir arayüzü olan fragmotionu kullanmnız daha iyi olur.)
Sağ tuş ve mouse tekerleğine basılı tutarak kamerayı rahat kontrol edebilirsiniz.
http://www.fragmosoft.com/fragMOTION/fragmotion_100.zip
1-)Openbrfde skeletons.brfyi açıp skeleton bölümünde iskeletimizi seçip sağ tuş>Export (nude) skeleton seçeniğiyle iskeletimizi çıkaralım.
2-)Smd biçimde çıkardığımız iskeleti framotion ile açalım.V'ye basılı tutup üçgenleri seçin ve gereksiz olan bu meshleri silin.Silmeden önce vye basılı iken sağ alttaki backfacesi işaretleyin ki arkadakileride seçsin.
3-)Şimdi burda amacımız iskeleti büyültmek ve küçültmek değil.Kemiklerin yerini oynatarak küçük/hale getirmek.B'ye basılı tutarak bir kemik seçin.Ardından M'ye basılı tutarak yerini oynatın.
4-)İskeletimizi yaptıktan sonra openbrfyle modunuz için file>new ardından import>skeleton deyip iskeletinizi seçip adını değiştirin kaydederken cuce/dev_body.brf dosyası olarak kaydedin.Bunu modunuzdaki resource klosörüne atıcaksınız.
5-)İskelet işi bitti.Şimdi sıra kodlarda en başta modunuzun brf dosyasını görmesi için mod klasörü içindeki module.iniye bunu ekleyin.
(kırmızı:iskeletinize verdiğiniz ad)
(mavi:brf dosyasınızın adı)
load_mod_resoure = skel_cuce/dev
load_mod_resource = cuce/dev_body
6-)şimdi oyunun kurulu olduğu dizede data>skeleton_bodies.xml'i açıp skel_human kodunu kopyalayıp aşağı yapıştırın en baştaki iskelet ismini sizinkisiyle değiştirin.Yani kırmızı olan yer iskeletinize verdiğiniz ad olacak.
<Skeleton name="skel_dev/cuce">
<Bones>
<Bone name="hb_abdomen" bone_mass="10" bone_twist_limit="20" bone_cone_max="30"> <Bodies> <body type="capsule" radius="0.15" pos_x="-0.0327" pos2_x="0.0327" pos_y="-0.045900" pos2_y="-0.045900" pos_z="0.040400" pos2_z="0.040400"/> </Bodies> </Bone>
<Bone name="hb_thigh_l" bone_mass="10" bone_twist_limit="30" bone_cone_max="70"><Bodies> <body type="capsule" radius="0.09" pos_x="0.0045" pos2_x="0.0045" pos_y="0.089725" pos2_y="0.434114" pos_z="0.027649" pos2_z="0.043844"/></Bodies> </Bone>
<Bone name="hb_calf_l" bone_mass="6" rotate_side="45" bone_twist_limit="45" bone_cone_min = "-5" bone_cone_max="5" socket_dir_y="0.0" socket_dir_x="0.9"><Bodies> <body type="capsule" radius="0.06" pos_x="0.0076" pos2_x="0.0076" pos_y="0.071147" pos2_y="0.447461" pos_z="0.058433" pos2_z="0.005583"/></Bodies></Bone>
<Bone name="hb_foot_l"></Bone>
<Bone name="hb_thigh_r" bone_mass="10" bone_twist_limit="30" bone_cone_max="70"><Bodies> <body type="capsule" radius="0.09" pos_x="-0.0045" pos2_x="-0.0045" pos_y="0.089725" pos2_y="0.434114" pos_z="0.027649" pos2_z="0.043844"/></Bodies> </Bone>
<Bone name="hb_calf_r" bone_mass="6" rotate_side="45" bone_twist_limit="45" bone_cone_min = "-5" bone_cone_max="5" socket_dir_y="0.0" socket_dir_x="0.9"><Bodies> <body type="capsule" radius="0.06" pos_x="-0.0076" pos2_x="-0.0076" pos_y="0.071147" pos2_y="0.447461" pos_z="0.058433" pos2_z="0.005583"/></Bodies></Bone>
<Bone name="hb_foot_r"></Bone>
<Bone name="hb_spine" bone_mass="10" bone_twist_limit="20" bone_cone_max="30"> <Bodies> <body type="capsule" radius="0.14" pos_x="0.028570" pos2_x="-0.026203" pos_y="0.131210" pos2_y="0.131584" pos_z="0.008536" pos2_z="0.010200"/> </Bodies> </Bone>
<Bone name="hb_thorax" bone_mass="10" bone_twist_limit="20" bone_cone_max="30"> <Bodies> <body type="capsule" radius="0.145" pos_x="-0.046671" pos2_x="0.046902" pos_y="0.111923" pos2_y="0.111877" pos_z="0.003622" pos2_z="0.001374"/> </Bodies></Bone>
<Bone name="hb_head" bone_mass="3" bone_twist_limit="60" bone_cone_max="70"> <Bodies> <body type="capsule" radius="0.09" pos_x="-0.002853" pos2_x="-0.004396" pos_y="0.004160" pos2_y="0.102851" pos_z="0.000345" pos2_z="-0.009731"/> </Bodies></Bone>
<Bone name="hb_shoulder_l" bone_mass="3" bone_twist_limit="50" bone_cone_max="10"><Bodies> <body type="capsule" radius="0.065" pos_x="-0.003582" pos2_x="-0.003063" pos_y="0.129283" pos2_y="0.162886" pos_z="-0.003477" pos2_z="-0.000981"/></Bodies> </Bone>
<Bone name="hb_upperarm_l" bone_mass="4" rotate_side="-60" bone_twist_limit="20" bone_cone_max="40"> <Bodies> <body type="capsule" radius="0.06" pos_x="-0.004050" pos2_x="-0.003737" pos_y="0.068400" pos2_y="0.218365" pos_z="-0.012791" pos2_z="-0.009558"/></Bodies></Bone>
<Bone name="hb_forearm_l" bone_mass="2" rotate_up="-45" bone_twist_limit="45" bone_cone_max="5" socket_dir_z="1"> <Bodies> <body type="capsule" radius="0.052" pos_x="0.007783" pos2_x="0.006982" pos_y="0.013050" pos2_y="0.238987" pos_z="-0.014167" pos2_z="-0.020907"/></Bodies></Bone>
<Bone name="hb_hand_l"> </Bone>
<Bone name="hb_item_l"> </Bone>
<Bone name="hb_shoulder_r" bone_mass="3" bone_twist_limit="50" bone_cone_max="10"> <Bodies> <body type="capsule" radius="0.065" pos_x="0.003582" pos2_x="0.003063" pos_y="0.129283" pos2_y="0.162886" pos_z="-0.003477" pos2_z="-0.000981"/></Bodies> </Bone>
<Bone name="hb_upperarm_r" bone_mass="4" rotate_side="-60" bone_twist_limit="20" bone_cone_max="40"><Bodies> <body type="capsule" radius="0.06" pos_x="0.004050" pos2_x="0.003737" pos_y="0.068400" pos2_y="0.218365" pos_z="-0.012791" pos2_z="-0.009558"/></Bodies></Bone>
<Bone name="hb_forearm_r" bone_mass="2" rotate_up="45" bone_twist_limit="45" bone_cone_max="5" socket_dir_z="-1"> <Bodies> <body type="capsule" radius="0.052" pos_x="-0.007783" pos2_x="-0.006982" pos_y="0.013050" pos2_y="0.238987" pos_z="-0.014167" pos2_z="-0.020907"/></Bodies></Bone>
<Bone name="hb_hand_r"> </Bone>
<Bone name="hb_item_r"> </Bone>
</Bones>
</Skeleton>
Not:Bu iskeletimizin hitboxsı bunu yapmazsanız oyunda ölmezler oklar içinden geçer.
7-)Şimdi yeni ırkımızı bu kodlarla ekliyoruz.
a-)'header_troops.py'a bu kodu ilgili yere yapıştırıyoruz.Kırmızı olan kısıma ırkınıza vericeğiniz ad olucak
tf_dev/cuce = 2
b-)Module_skinsi açın ve bu kodu en alta ] bunda önce yapıştırın.
Kırmızı:ırkınıza verdiğiniz ad
Mavi:İskeletimize verdiğimiz ad.ırkımıza iskeletimizi burda tanıtıyoruz.
Özel Not:
Yeşil:man_body burası ırkımızın vücudu buna özel ayar gerekiyor çünkü iskeletimizin boyutu değiştiği için bu vucüt ya büyük gelicek yada küçük bu yüzden body_meshes.brfden man_bodyi smd(sağtuş>export rigged mesh) olarak exportlayn fragmotionda iskeletimizi açıp file>merge dediğimizde body iskeletimizin üstüne çıkıcak bodyi iskeletimize göre küçültün bunu yapmak içinde V'ye basılı tutun body seçin ardında S'ye basılı tutarak mouse ile küçültün.Ardından bu dosyayı dev/cuce_body.smd olarak kaydedin ve resourceye attğımız brf dosyasının içine importlayın.
(
"dev/cuce", 0,
"dev/cuce_body", "man_calf_l", "m_handL",
"male_head", man_face_keys,
["man_hair_s","man_hair_m","man_hair_n","man_hair_o", "man_hair_y10", "man_hair_y12","man_hair_p","man_hair_r","man_hair_q","man_hair_v","man_hair_t","man_hair_y6","man_hair_y3","man_hair_y7","man_hair_y9","man_hair_y11","man_hair_u","man_hair_y","man_hair_y2","man_hair_y4"], #man_hair_meshes ,"man_hair_y5","man_hair_y8",
["beard_e","beard_d","beard_k","beard_l","beard_i","beard_j","beard_z","beard_m","beard_n","beard_y","beard_p","beard_o", "beard_v", "beard_f", "beard_b", "beard_c","beard_t","beard_u","beard_r","beard_s","beard_a","beard_h","beard_g",], #beard meshes ,"beard_q"
["hair_blonde", "hair_red", "hair_brunette", "hair_black", "hair_white"], #hair textures
["beard_blonde","beard_red","beard_brunette","beard_black","beard_white"], #beard_materials
[("manface_young_2",0xffcbe0e0,["hair_blonde"],[0xffffffff, 0xffb04717, 0xff502a19]),
("manface_midage",0xffdfefe1,["hair_blonde"],[0xffffffff, 0xffb04717, 0xff632e18, 0xff502a19, 0xff19100c]),
("manface_young",0xffd0e0e0,["hair_blonde"],[0xff83301a, 0xff502a19, 0xff19100c, 0xff0c0d19]),
# ("manface_old",0xffd0d0d0,["hair_white","hair_brunette","hair_red","hair_blonde"],[0xffffcded, 0xffbbcded, 0xff99eebb]),
("manface_young_3",0xffdceded,["hair_blonde"],[0xff2f180e, 0xff171313, 0xff007080c]),
("manface_7",0xffc0c8c8,["hair_blonde"],[0xff171313, 0xff007080c]),
("manface_midage_2",0xfde4c8d8,["hair_blonde"],[0xff502a19, 0xff19100c, 0xff0c0d19]),
("manface_rugged",0xffb0aab5,["hair_blonde"],[0xff171313, 0xff007080c]),
# ("manface_young_4",0xffe0e8e8,["hair_blonde"],[0xff2f180e, 0xff171313, 0xff007080c]),
("manface_african",0xff807c8a,["hair_blonde"],[0xff120808, 0xff007080c]),
# ("manface_old_2",0xffd5d5c5,["hair_white"],[0xffffcded, 0xffbbcded, 0xff99eebb]),
], #man_face_textures,
[(voice_die,"snd_man_die"),(voice_hit,"snd_man_hit"),(voice_grunt,"snd_man_grunt"),(voice_grunt_long,"snd_man_grunt_long"),(voice_yell,"snd_man_yell"),(voice_victory,"snd_man_victory")], #voice sounds
"skel_human", 1.0,
psys_game_blood,psys_game_blood_2,
[[1.7, comp_greater_than, (1.0,face_width), (1.0,temple_width)], #constraints: ex: 1.7 > (face_width + temple_width)
[0.3, comp_less_than, (1.0,face_width), (1.0,temple_width)],
[1.7, comp_greater_than, (1.0,face_width), (1.0,face_depth)],
[0.3, comp_less_than, (1.0,eyebrow_height), (1.0,eyebrow_position)],
[1.7, comp_greater_than, (1.0,eyebrow_height), (1.0,eyebrow_position)],
[-0.7, comp_less_than, (1.0,nose_size), (-1.0,nose_shape)],
[0.7, comp_greater_than, (1.0,nose_size), (-1.0,nose_shape)],
[2.7, comp_greater_than, (1.0,chin_size), (1.0,mouth_nose_distance), (1.0,nose_height), (-1.0,face_width)],
]
),
Troopların ırkını değiştirme
Troop kodunun en başına kırmızı olan bölgeye ekliyoruz fakat kodun doğru olduğundan emin değilim çünkü denemedim bilen biri varsa söylesin değiştirim.
["brigand","Brigand","Brigands",tf_dev/cuce|tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_horse,0,0,fac_outlaws,
[itm_arrows,itm_spiked_mace,itm_sword_viking_1,itm_falchion,itm_wooden_shield,itm_hide_covered_round_shield,itm_long_bow,itm_leather_cap,itm_leather_jerkin,itm_nomad_boots,itm_saddle_horse],
def_attrib|level(16),wp(90),knows_common|knows_power_draw_3,bandit_face1, bandit_face2],
Bu dersimizde buraya kadar arkadaşlar şunu öncelikle bilinki bu yaptığınız ırklar bırakın ciplak kalsın çünkü cüce ve deve için ayrı armor yapıcaksınız ha yaparım diyorsanız yapında bir cüce kıyafetini siz giymeğin karışık şeyler olabilir cüce kıyafeti sadece cücelere giydirme koduda vardı fakat hatırlamıyorum hatırlarsam eklerim iyi akşamlar...