fujiwara Nickli forum üyesi bir arkadaşın hazırladığı bir dersi türkçeye cevirerek forumla paykaşmak istedim şimdiye kadar cevrilen bölümler için Balamir ve <kinght> a teşekür ederim diğer kısımlar cevrilince eklerim
Burda Size *FragMOTION Kullanarak Riglemenin Nasıl Yapıldığını Göstereceğim. Para Almıyorum
Bunun İçin Tam Olarak Kaplanmış Bir Modele İhtiyacınız Olacak, Bunun Gibi;
Şu Programlara İhtiyacınız Olabilir Linkler: Blender, Wings, GIMP, Python, Map Editor, BRFEdit, Benim Bu Yazı Boyunca ve Mount & Blade’nin Bu Konuda’ki Rehberliği, NetBeans (Son Çıkan Java Sürümüyle), Visual Basic Studio Express, Visual C# Studio Express, M&B .808 ve .894 Kısayolları, Winamp (Modlama Yaparken Müzik Gerekebilir), ve FireFox. Mod Yapımında Ciddiyseniz Bunları Öneririm.
Native’deki man_body.smd’yi BRFEfit İle Çevir. Daha Sonra Orijinaline İhtiyacın Olacak.
fragMOTION, Birtakım Sebeplerden Dolayı OBJ Dosyalarını Almaz. Bu Yüzden Mesh’ini 3ds Dosyası Gibi Kaydet ve Çevirme Derecesinin 10 Olduğundan Emin Ol ve Z Y Eksenlerini Kontrol Et. Resimdeki Gibi:
Modelleme Programını Kapat fragMOTION’ı aç Şöyle Bir Yazı Göreceksin:
Gördüğün Gibi Daha Üye Olmadım. Arabirimi Tanıması İçin Birkaç Dakika Bekle. Dökümanları Baştan Sona Kadar Oku. Başlamak için; man_body.smd i importla:
Şunu Görmelisin:
Sağ Tarafında Araçlar Paneli Olması Gerek. 'Select Vertex' e Tıkla ve Ctrl-A’ya Bas ve tüm *vertleri seç. Go To Edit => Delete Mesh Selection=> Bütün *Body Mesh’i Sil Herhangi Bir Yöntemle İşimize Yaramayacak, Bize Sadece Taslak Gerekli:
File=>Merge’e Giderek Daha Önce 3ds Olarak Oluşturduğun Dosyayı Seçersen, rigglemek istediğin *mesh’i importla :
Bunun Gibi;
Ayarladıktan Sonra OK’e Bas. İşte Mesh’in Bu Eğlence Şimdi Başladı
Ctrl+B ye basın ve seçili köşeleri, iskelet sistemindeki eklemlere yerleştirin...Sağ yukarıki köşede iskelet paneli var,ordan seçtiğiniz eklemleri görebilirsiniz...Tıkladıklarınız panelde parlak görüneceklerdir...Zırhtaki noktalara oturtmak için,panelden istediğiniz eklemi seçin...Tools sekmesindeki,eklemle birleştirmek istediğiniz noktaları seçin,bir ağırlık girin, (weight) ve set'e tıklayın...Eğer yeni başladıysanız en iyi ağırlık 0.5 tir,oradaki kutucuğa bunu girin...Eklemlere noktaları oturtmayı başardıysanız,eklemle noktalar arasında çizgi görünecektir...Şimdi yapmanız gereken,bütün noktaları teker teker eklemlere oturtmak...
A fully rigged model:
Save you work, preferably many times along the way.
Next, go to Bones -> Validate Weights and Assignments and click OK. The console at the bottom will tell you how many weights and assignments were adjusted. This will prevent you from assigning a weight of more than 1.0 to a vertex.
Once the verts are assigned to your liking, export your rigged mesh to the SMD format. Go to File -> Export, and select SMD from the drop down menu. Make sure you export ONLY the mesh.
Save and Close. Open BRFEdit. Import your mesh, making sure to select Previous SMD and DESELECT Swap Y and Z axes (we did this before when we exported the mesh to 3ds).
This is your first sanity check. If the mesh is crazy here, it will likely be crazy in the game. Save that BRF file and add it to your module.ini file. Assign the mesh to an item in the module_items.py file (using the Module System), and compile your mod. To test it, make sure the player character has easy access to the newly meshed item (adding it to your inventory at the start is good). Start M&B, and run your mod. The item dutifully appears in your inventory:
Put it on, and voila! A fully rigged article of clothing, what all the stylish samurai are wearing this season:
A pose for effect:
Any questions? Remember, RTFM before getting started!
Burda Size *FragMOTION Kullanarak Riglemenin Nasıl Yapıldığını Göstereceğim. Para Almıyorum
Bunun İçin Tam Olarak Kaplanmış Bir Modele İhtiyacınız Olacak, Bunun Gibi;
Şu Programlara İhtiyacınız Olabilir Linkler: Blender, Wings, GIMP, Python, Map Editor, BRFEdit, Benim Bu Yazı Boyunca ve Mount & Blade’nin Bu Konuda’ki Rehberliği, NetBeans (Son Çıkan Java Sürümüyle), Visual Basic Studio Express, Visual C# Studio Express, M&B .808 ve .894 Kısayolları, Winamp (Modlama Yaparken Müzik Gerekebilir), ve FireFox. Mod Yapımında Ciddiyseniz Bunları Öneririm.
Native’deki man_body.smd’yi BRFEfit İle Çevir. Daha Sonra Orijinaline İhtiyacın Olacak.
fragMOTION, Birtakım Sebeplerden Dolayı OBJ Dosyalarını Almaz. Bu Yüzden Mesh’ini 3ds Dosyası Gibi Kaydet ve Çevirme Derecesinin 10 Olduğundan Emin Ol ve Z Y Eksenlerini Kontrol Et. Resimdeki Gibi:
Modelleme Programını Kapat fragMOTION’ı aç Şöyle Bir Yazı Göreceksin:
Gördüğün Gibi Daha Üye Olmadım. Arabirimi Tanıması İçin Birkaç Dakika Bekle. Dökümanları Baştan Sona Kadar Oku. Başlamak için; man_body.smd i importla:
Şunu Görmelisin:
Sağ Tarafında Araçlar Paneli Olması Gerek. 'Select Vertex' e Tıkla ve Ctrl-A’ya Bas ve tüm *vertleri seç. Go To Edit => Delete Mesh Selection=> Bütün *Body Mesh’i Sil Herhangi Bir Yöntemle İşimize Yaramayacak, Bize Sadece Taslak Gerekli:
File=>Merge’e Giderek Daha Önce 3ds Olarak Oluşturduğun Dosyayı Seçersen, rigglemek istediğin *mesh’i importla :
Bunun Gibi;
Ayarladıktan Sonra OK’e Bas. İşte Mesh’in Bu Eğlence Şimdi Başladı
Ctrl+B ye basın ve seçili köşeleri, iskelet sistemindeki eklemlere yerleştirin...Sağ yukarıki köşede iskelet paneli var,ordan seçtiğiniz eklemleri görebilirsiniz...Tıkladıklarınız panelde parlak görüneceklerdir...Zırhtaki noktalara oturtmak için,panelden istediğiniz eklemi seçin...Tools sekmesindeki,eklemle birleştirmek istediğiniz noktaları seçin,bir ağırlık girin, (weight) ve set'e tıklayın...Eğer yeni başladıysanız en iyi ağırlık 0.5 tir,oradaki kutucuğa bunu girin...Eklemlere noktaları oturtmayı başardıysanız,eklemle noktalar arasında çizgi görünecektir...Şimdi yapmanız gereken,bütün noktaları teker teker eklemlere oturtmak...
A fully rigged model:
Save you work, preferably many times along the way.
Next, go to Bones -> Validate Weights and Assignments and click OK. The console at the bottom will tell you how many weights and assignments were adjusted. This will prevent you from assigning a weight of more than 1.0 to a vertex.
Once the verts are assigned to your liking, export your rigged mesh to the SMD format. Go to File -> Export, and select SMD from the drop down menu. Make sure you export ONLY the mesh.
Save and Close. Open BRFEdit. Import your mesh, making sure to select Previous SMD and DESELECT Swap Y and Z axes (we did this before when we exported the mesh to 3ds).
This is your first sanity check. If the mesh is crazy here, it will likely be crazy in the game. Save that BRF file and add it to your module.ini file. Assign the mesh to an item in the module_items.py file (using the Module System), and compile your mod. To test it, make sure the player character has easy access to the newly meshed item (adding it to your inventory at the start is good). Start M&B, and run your mod. The item dutifully appears in your inventory:
Put it on, and voila! A fully rigged article of clothing, what all the stylish samurai are wearing this season:
A pose for effect:
Any questions? Remember, RTFM before getting started!