[TUTORIAL] Ein Mesh in Blender riggen

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1. Vorwort:


Da hier öfter die Frage aufkommt, wie man Körper (oder Ähnliches) riggt, habe ich mich entschlossen, dafür ein Tutorial zu erstellen. Dieses Tutorial bezieht sich nur auf Blender (genauer die Version 2.49b, da diese die Einzige ist, für die es meines Wissens nach einen Exporter direkt in den BRF-Format gibt) In anderen Versionen Blenders können sich die Tastenkürzel unterscheiden, das Prinzip allerdings sollte ähnlich sein. Bei anderen Programmen (z.B. 3ds Max oder Wings 3D) kann ich dafür nicht garantieren, vielleicht ist es ähnlich vielleicht geht es aber auch gar nicht. Bitte stellt mir also auch keine Fragen, wie es bei anderen Programmen funktioniert. Ich werde in diesem Tutorial ausschließlich auf das Rigging eingehen und nicht auf das Modellieren, das Texturieren oder das Animieren.
Ich habe für mein Blender ein neues Theme eingebaut, lasst euch davon nicht zu sehr verwirren, das wirkt sich nur auf das Aussehen aus, der ganze Rest ist gleich.

Downloads
Als erstes braucht ihr Blender 2.49b.
Dann empfehle ich euch noch das von Taleworlds veröffentlichte Skelett. Hier der Link, das sollte ein Download einer .zip Datei sein, in der sich viele verschiedene Dinge befinden, wir werden allerdings nur die zwei .blend Datein brauchen.
Zusätzlich empfehle ich euch noch diesen BRF-Exporter (den Link öffnen und Rechtsklick auf "brf_export.py" und "Ziel speichern unter..." oder "Im Download-Ordner speichern" oder so ähnlich auswählen. Diese Datei muss dann in den Ordner in den Blender bei euch die Scripts speichert. Bei mir wäre das "C:/Benutzer/MEINBENUTZER/AppData/Roaming/Blender Foundation\Blender\.blender\scripts"). Meiner Meinung nach ist dieser Exporter der Beste, da er direkt in den .brf Format exportiert, ihr könnt aber natürlich auch andere Exporter wie z.B. .smd benutzten. Das Hauptproblem dieses Exportes ist, dass er meines Wissens nach nur in Blender 2.49b funktioniert. Ich setzte auch noch Grundkenntnisse in Blender voraus. Wenn ihr das alles habt, könnt ihr anfangen.



2. Erklärung


Bevor ich genauer auf das Riggen eingehen werde, möchte ich hier einmal, für alle, die sich darunter nichts vorstellen könne, erklären, was genau Riggen ist und wozu es gebraucht wird. Jeder, der sich etwas unter Riggen vorstellen kann, kann diesen Teil des Tutorials überspringen.
Wenn man das Mesh eines Körpers oder Ähnlichem hat und es direkt (also ohne weitere Zwischenschritte) in das Spiel einbaut, wird es (zumindest in Warband ist es so) entweder gar nicht sichtbar sein oder einfach nur in der Luft hängen. Damit es sich auch richtig bewegt, muss ein Mesh erst geriggt werden. Hier für braucht man zwei Dinge, ein Mesh und ein Skelett. Die generellen Schritte um ein Mesh zu einem Skelett zu riggen sollten in jedem Programm gleich sein. Ab hier wird die Erklärung leider etwas schwammig, weil ich es nicht programmspezifisch machen möchte und daher auch keine Begriffe, die nur für Blender oder andere Programme gelten, verwenden werde.
Grob gesagt muss man zu erst dem Mesh das Skelett zuweisen und dann jedem Vertex des Meshes einen bestimmten Wert, mit der er einem Bone (auf deutsch "Knochen; Bones sind die einzelnen Bestandteile eines Skeletts. Durch Bewegen einzelner Bones wird später eine Animation gemacht, allerdings werde ich in diesem Tutorial nicht auf das Animieren eingehen) "folgen" soll, zuweisen. Wird der Bone dann durch die Animation bewegt "folgen" ihm alle Vertices mit dem von euch zugewiesenem Wert. Die Werte werden von 0 bis 1 (z.B. 0,5 oder anders gesagt 50%) angegeben, wobei 0 gar nicht "folgen" und 1 ganz "folgen" bedeutet. Jedem Vertex kann dabei jeweils ein Wert zu einem Bone zugewiesen werden, also kann ein Vertex zu 50% einem Bone und zu 50% einem anderen Bone "folgen". Es ist auch möglich das ein Vertex mehreren Bones zu jeweils 100% "folgt", das kann aber zu komischen Ergebnissen führen.



3. Erste Schritte


Ich werde jetzt nicht genauer darauf eingehen, wie man Blender installiert oder wie man die .zip Datei mit dem Skelett entpackt.

Wenn ihr die .zip entpackt habt solltet ihr einen Ordner namens "BlenderExporter" vorfinden. In diesem Ordner sind verschiedene Dateien, darunter eine namens "Mount&Blade_Exporter_Human.blend" diese kopiert ihr und benennt sie um, am besten zu etwas, dass ihr mit dem Objekt, welches ihr riggen wollt, identifizieren könnt. Diese Datei öffnet ihr anschließend und vergrößert das Fenster, in dem ihr den "3D View" habt. Ihr könnt die Fenster auch alle, bis auf 2, vereinigen, in dem ihr zwischen die beiden Fenster Rechtsklickt und "Join Areas" auswählt, dann müsst ihr noch das Fenster, welches ihr nicht mehr haben wollt, auswählen und mit einem Linksklick bestätigen.
Nun da der "3D View" den Hauptteil eures Bildschirms einnimmt solltet ihr das andere Fenster auf "Buttons Window" stellen.

Zu Beginn werden wir einmal die Szene vorbereiten. Dazu gehen wir zu erst in den "Object Mode" und dann in den ersten Layer (einmal "1" drücken) klicken dann "A", "X" und dann bestätigen wir mit Enter. Das sollte alles in diesem Layer gelöscht haben, aber keine Angst das brauchten wir auch nicht mehr. Nun könnt ihr euer Mesh über jeden möglichen Weg importieren. (Ihr könntet auch das Anfangsmesh lassen und in dieser .blend Datei bearbeiten)

Wir werden als Erstes einmal mit etwas Leichtem anfangen. Hier für werde ich mir schnell zwei Stiefel (nomad_boots_a aus boots_b.brf) aus Warband importieren. Diese musste ich dann noch um 180° drehen, das ist abhängig von der Methode mit der ihr das Mesh importiert.
Jetzt brauchen wir den Layer 1 und 5. Nun wählen wir zuerst das Mesh (in meinem Fall also die Stiefel) und dann das Skelett aus. Danach drücken wir "STRG + P", wählen "Armature" und "Name Groups" aus und bestätigen wieder mit Enter. Das sollte dann ungefähr so aussehen: (Bild leicht bearbeitet)
Bild1Tut1.png

Nun haben wir dem Mesh das Skelett zugewiesen. Jetzt selektieren wir das Mesh und klicken einmal "F9" und wechseln somit im "Buttons Window" zum "Editing" Reiter. Das erste Panel sollte jetzt "Links and Materials" heißen. Auf der linken Seite diesen Panels steht "Vertex Groups" und darunter könnt ihr verschieden Vertex Gruppen auswählen, jede dieser Gruppen steht für einen Bone und sollte gleich wie der Bone benannt sein. Wir wählen die Vertex Gruppe namens "calf.L" aus, welche für den linken Unterschenkel ist. Im "3D View" gehen wir nun vom "Object Mode" in den "Weight Paint" Modus. Das Mesh sollte sich nun blau gefärbt haben. Per klick auf "N" öffnen wir ein weiteres nützliches Fenster, in dem wir die Stärke und weitere Dinge der Zugehörigkeit eines Vertexes zur jeweiligen Vertex Gruppe bestimmen können. Den "Weight" Wert stellen wir einmal auf 1.000, falls er das noch nicht ist. Nun malen wir den von der imaginären Blickrichtung des Menschen aus linken Unterschenkel rot an, lassen den Fuß allerdings weiterhin blau. Den Übergang zwischen rotem Bereich und blauem Bereich malen wir mit einer Stärke von 0.500 grün an. Vergesst dabei nicht das Mesh an allen Seiten anzumalen. Wenn ihr damit fertig seid, sollte das ungefähr so aussehen:
Bild2Tut1.png
Dann wählen wir die Vertex Gruppe "foot.L" aus und malen diese, ähnlich wie den Unterschenkel, am Fuß rot und am Übergang zum Unterschenkel grün. Ungefähr so:
Bild7Tut1.png
Wenn ihr damit fertig seid, macht ihr dasselbe mit dem rechten Stiefel. Die Vertex Gruppen Namen ändern sich jeweils um ein R hinter dem Punkt. Nun könnt ihr einmal "ALT+A" die, in dieser .blend Datei gespeicherte, Laufanimation ansehen, hierbei sollten sich die Stiefel mit den Bones mitbewegen. Schaut euch die Animation von allen Seiten mehrfach an und schaut, ob euch Fehler auffallen und falls nötig behebt sie.

Jetzt könnten wir die Stiefel theoretisch exportieren, wie das geht, erkläre ich aber später.



4. Rigging eines ganzen Körpers


Im Prinzip wisst ihr jetzt bereits, wie man ein Mesh riggt, von daher werde ich dieses Kapitel nicht so ausführlich gestalten wie das Letzte.

Zu erst importieren wir wieder ein Mesh in unsere Szene. Dieses Mal aber nicht nur einfach Stiefel, sondern einen ganzen Körper bzw. eine Rüstung. Ich werde hierfür einfach den nackten Körper aus Warband nehmen, ihr könnt das Ganze aber schon mit eurer eigenen Rüstung machen.
Nachdem wir den Körper importiert haben, müssen wir nun dem Mesh wieder das Skelett zuweisen. Dann gehen wir wieder in den "Weight Paint" Modus und malen jede Vertex Gruppe an. Jetzt sind es natürlich deutlich mehr Vertex Gruppen, also auch mehr Zeitaufwand. Ich werde jetzt nicht noch mal jeden Schritt einzeln erklären, sondern nur noch einige kleine Tipps geben, auf was ihr aufpassen solltet.
Da ihr jetzt viel mehr Vertices habt als zuvor bei den Stiefeln könnt ihr natürlich auch mehr Abstufungen der Stärke machen, also nicht nur 1.0, 0.5 und 0.0 sondern durchaus auch Zahlen wie 0.75 oder 0.25. Um so feiner die Abstufungen sind um so schöner wirken die Bewegungen des Körpers später. Übertreibt es damit aber auch nicht.
Bild3Tut1.png
Bild4Tut1.png

(Das erste Bild wäre gut, das zweite allerdings wäre zu viel.)

Manche Vertices kann man nicht direkt sehen und ihnen deshalb auch nicht immer einen Wert zuweisen. Um das zu verhindern könnt ihr den entsprechenden Vertex um einen bestimmten Wert an einer Achse bewegen, ihm dann anmalen und ihn wieder zurück bewegen.
Bedenkt immer, das bei der Bewegung der Vertices die Textur gestreckt werden kann, das kann teilweise zu sehr unschönen Ergebnissen führen. Das Einzige was man dagegen tun kann ist den Vertices einen geringeren Wert zuzuweisen.
Wenn sich ein Vertex nicht vollkommen mitbewegt hat er meistens einen zu geringen Wert zugewiesen bekommen.
Sollte ein Vertex in OpenBRF einmal zwischen den Beinen des Körpers stecken und seine Position nicht ändern, hat er wahrscheinlich gar keinen Wert zugewiesen bekommen.
Wenn man neue Körperteile (bsp. einen Schwanz wie bei den Rattenmenschen, die ich gemacht habe) muss man sich überlegen, welchem Teil des Skelettes es folgen soll, da es meist zu aufwendig oder schlicht nicht umsetzbar wäre ein neues Skelett zu machen.



5. Rigging eines Pferdes


Beim Rigging eines Reittieres verhält es sich eigentlich genau so wie bei einem normalen Körper, nur dass das Mesh und das Skelett anders sind. Hierzu gibt es eigentlich nicht sehr viel zu sagen, den die oben genannten Punkte, auf die man aufpassen sollte gelten auch hier. Ebenso könnt ihr wieder eine Animation abspielen (hier eine Reitanimation) und mit dieser das Rigging überprüfen.



6. Exportieren eines geriggten Meshes


Dieses Kapitel wird sich mit dem Exportieren eines geriggten Meshes aus Blender bzw. dem Importieren dieses Meshes in BRF befassen. Während die anderen Kapitel (genauer gesagt Kapitel 2 und 3) sich generell auf Rigging bzw. Rigging in Blender bezogen und auch übertragen werden können, ist dieses Kapitel nur für Mount&Blade (und alle anderen M&B Teile) geeignet.
Ihr könnt dieses Tutorial überspringen, wenn ihr nicht den Exporter, den ich im Vorwort angegeben habe, verwendet.
Als Erstes solltet ihr euer "3D View" Fenster in zwei Hälften spalten (Rechtsklick auf den Strich zwischen den beiden bestehenden Fenstern und dann "Split Area" auswählen) und das neue Fenster auf "Scripts Window" stellen.
Danach klickt ihr auf "Scripts"->"Export"->"BRF Export (.brf)".
Bild5Tut1.png
Dann sollte in diesem Fenster Folgendes auftauchen:
Bild6Tut1.png
Im "3D View" müsst ihr nun in den "Object Mode" wechseln und dann selektiert ihr erst das Skelett und dann das zu exportierende Mesh. Anschließen klickt ihr auf "Export Mesh" und wählt einen Pfad und einen Dateinamen. Wenn dabei etwas schief läuft, sollte eine Fehlermeldung kommen, die euch auf die Blenderkonsole verweist. Solltet ihr bei einem Fehler nicht weiter wissen posted ihn hier, dann kann ich euch helfen.
Wenn keine Fehler aufgetreten sind, solltet ihr im ausgewählten Pfad eine .brf Datei finden, die ihr direkt mit OpenBRF öffnen könnt.

Dieser Exporter ist auch für nicht geriggte Meshes geeignet hat aber seine Probleme mit Vertex Color.



7. Schlusswort


Ich hoffe das Tutorial hat euch gut gefallen und weiter geholfen. Falls ihr Fragen zu einem der Bereiche habt, könnt ihr mich hier gerne fragen, natürlich auch wenn ihr bei irgendwas Fehler bekommt.
 
Das ist ja schlimmer als mir zu erklären wie man Items einfügt  :lol:

Allerdings ein sau geiles Tutorial ... Will nicht wissen wie lange du gebraucht hast  :shock:

Ps, kann das rigging sehr viel ausmachen ? Zum Beispiel ähm ... Wie bei dem Skyrim helmen ?
 
BlancMiles said:
Ps, kann das rigging sehr viel ausmachen ? Zum Beispiel ähm ... Wie bei dem Skyrim helmen ?

Herzlichen Glückwunsch, du hast von dem Tutorial überhaupt nichts verstanden.
 
Ist gut Darwin ...
Es funktioniert und das soll es doch oder ?

Ich weiß das man Helme nicht riggen muss ...
Allerdings war das letztens sowas etwas in Rathos Osp Pack, deshalb hat mich das mal intressiert !
 
Ich helfe Beobart über PM, wenn ich dann die richte Lösung habe werde ich entweder diesen Post bearbeiten oder einen neuen erstellen, in dem dann die Lösung stehen wird.
 
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