Deli Paşa'nın 3D Modelleme Dersleri

Users who are viewing this thread

Status
Not open for further replies.
Ders 1: Giriş
Programı tanıma


Türk Total War

Bu derste ilk olarak programdaki genel terimleri tanımak olacak.

Ama önce herkesin programı Türkçe yapması gerek (Ben Türkçe kullanıyorum ve terimleri Türkçe olarak vereceğim.)
adszmmsk.png





Bildiğimiz 3 boyuttaki eksenler (X-Y-Z)

eksenler.png

Her biri 1br - 1 br karelerden oluşan ızgara. Genelde bize engel olmasına karşın bazı durumlarda gerekli olabiliyor.

izgaralar.png

Bunlar ders boyunca en çok kullanacağımız malzemeler olacak. Diğer malzemeleride bazen kullanacağız ama pek işimize yaramayacaklar.

anamalzemeler.png

Modeli ss alabileceğiniz görüntü modudur. (burada tüm kenarlar sert olduğu için karanlık görünüyor)

grtmodu.png

Seçili iken: Modeli gerçek dünyadan 3d modelleme boyutuna taşır. Bu sayede modele daha iyi hakim olmamızı sağlar.

dikizgiselgrnm.png


Seçili değil iken: Modeli gerçek dünyada görürsünüz. Yakın yerleri büyük uzak yerleri küçük görürsünüz. Yani perspektif görüntü sağlanır.

perspektifgrnt.png

Modelin tamamını seçmek için bu seçeneğin aktif olması gerekli

tmmodelseimi.png

Model üzerinde yüzey seçmek için bu seçeneğin aktif olması gerekli

seilenyzeyseimi.png

Model üzerinde kenarları seçmek için bu seçeneğin aktif olması gerekli.

izgiseimi.png

Model üzerindeki noktaları seçmek için bu seçeneğin aktif olması gerekli

noktaseimi.png

Seçilen yüzeyin(Kenarın, modelin, noktaların tüm eksenlerde aynı oranda boyutlandırmak için kullanılır.

tekdzeleklendir.png

Seçtiğimiz yüzeyi (veya yüzeyleri) seçtiğimiz eksende ölçeklememize yarar.

eksenselleklendir.png

Modelin tamamını istediğimiz eksen üzerinde çoğaltmamızı sağlar. (yeni modelin nerede duracağını kendimiz belirliyoruz.)

oalt.png

Model kenarlarının sertlik yumuşaklık ayarlarını yapar. Görüntü modundayken daha güzel görüntü almanıza yardımcı olur. (Bazı durumlarda sizin sert olmasını istediğiniz yerleri yumuşak, yumuşak olmasını istediğiniz yerleri sert yapabiliyor. Bu nedenle o kenarların sertlik ayarını kendi ellerinizle yapmanız gerekebilir. Buna rağmen çok işe yarar bir uygulamadır.

otomatikyumuat.png

Tüm model seçildiğinde uygulanabilen bir uygulama. Modelde fazla veya üst üste gelen noktaları siler. Genel olarak 0,001br hata payı olan noktaları siler. Bu hata payını kendinizde ayarlayabilirsiniz. (dikkat: Bazı durumlarda eksik kenarlı ama gerekli

temizlik.png

Modelin tamamını seçilen eksen üzerinde 180 derece çevirmeye yarar.

evir.png

Model üzerinde seçilen yüzeyin uzatılmasını sağlar. Model yapımında en çok kullanacağımız seçenek budur.

spr1.png


Sonuç:

spr2.png

Seçtiğimiz bir -veya daha fazla kenarı ikiye veya sizin belirlediğiniz sayıda parçaya ayırmanızı sağlar. Bir kenarı 2'ye böldüğünüzde kenar üzerinde 1 nokta oluşur. 3'e böldüğünüzde 2 nokta oluşur. Eski versiyonlarda program köprülemeyi sadece aynı sayıda noktası olan yüzeyler üzerinde uyguladığı için fazlaca kullanmanız gerekirdi. Ama bizim kullanacağımız versiyonda köşe (nokta) sayısı önemini yitirmiş durumda. Ama biz yinede pek çok yerde kullanacağız. (şuanki gözlemlerime göre program kendi köşesini kendi seçiyor buda sizin bazı planlarınız bozuyor. Bunun için biz yinede bu yöntemi kullanacağız.)

28976533.png

Bu işlem bizim seçtiğimiz kenarların düzgün bir çokgene çevirir. (genelde yukarıda böl ile böldüğümüz kenarları seçerek bu işlemi uygularız.) Dört kenarı olak bir çokgenin kenarlarını seçerek ikiye bölüyoruz. Yeni kenarları seçerek Circularise ye tıkladığımızda aşağıdaki gibi 8 kenarlı düzgün bir çokgen elde ediyoruz.

circularise.png


Sonuç:

circularise2.png


Çevirenler Türkçe karşılığını bulamamış. Doğrusu bende tam karşılık olacak kelimeyi bulamadım

Seçtiğimiz iki kenarı kenarların ortasından birbirine bağlar. Bunu uygulayabilmek için kenarların aynı yüzeyi paylaşmaları gerekir.

balaw.png

Seçili yüzeyin aynı düzlem üzerinde yeni yüzey oluşturup ölçeklendirir.(Bu açıklama için çok zorlandım ama tam anlamıyla açıkladım sanırım)

nset1.png


Sonuç:

nset2.png

Bazı oyunlar modellerin sadece üçgen yüzeylerini görür. Bu seçenekte modellerin yüzeylerini üçgene (veya dörtgenlere) bölmeye yarar.

okgenlereparala.png

Seçilen iki yüzeyi birbirine bağlar. (Sadece iki yüzeyi birbiri ile köprüleyebilirsiniz.)

kprle1.png


Sonuç:

kprle2.png

Modelin içini boşaltır. (vazoyu düşünün onun gibi içi boş hale geliyor.) Polygon sayısını 2 katına çıkarttığı için pek fazla kullanılmaz. Bunun yerine tersten süpürmeyi kullanıyoruz.

oy1.png

Seçilen kenarların görüntü modundayken nasıl görüneceğini ayarlarsınız. Bu sayede görüntü modundayken daha güzel görüntü almanıza yarımcı olur.

sertlik.png

Seçilen yüzeyin (modelin, kenarın, noktaların) sizin belirlediğiniz eksende (veya yüzeyin ortalama olarak baktığı yönde) yassılaştırır. Bu simetriye önem verenler için gerekli bir uygulamadır.

yasslatr.png

Modelin tamamı seçilen yüzey üzerine kopyalanır. Yine simetriye önem verenlerin pek çokkere kullanacakları bir uygulamadır. Aynı şekilde simetrik modellerin tek yüzeyinde çalışıp o yüzeyi karşık yüzeye taşıyarak daha az emek ve zaman harcamanızı engeller.

yanst1.png


Sonuç:

yanst2.png

Seçilen yüzeyi (kenarı) yıkar ve bağlantısı olan kenarları tek noktada birleştirir

yk1s.png


Sonuç:

yk2.png

Seçilen yüzeyin köşe sayısını arttırır. Daha yuvarlak görüntü elde etmenizi sağlar.

yumuat1.png


Sonuç:

yumuat2.png




Bunların dışındaki terimler.

Klavyeden "X" e basarsanız modelleme ekranıan X ekseninden bakarsınız.
Aynı şekilde "Y" ye basarsanız Y den bakarsınız.
Yine "Z" ye basarsanız Z ekseninden bakarsınız.

"T" modelin tamamnını görmeniz için model mevcut eksene dik eksende döner.

"S" yumuşat seçeneğinin kısa yoludur.

"Caps Lock" eksenleri tersine çevirir. "-X, -Y, -Z" şeklinde.

"Tab" görüntü modu kısa yoludur.

Daha başka birkaç kısa yol daha var ama onlar pek kullanmıyorum.
 
Birinci dersin ikinci bölümüne hoş geldiniz. Burada fareyi özgürce idare etmeyi öğreneceğiz. Noktalara, yüzeylere ve kenarlara dilediğimizce yön vereceğiz. Amacımız ileride yapacağımız modellerde programa daha hakim olmamızı ve göz el koordinasyonumuzu sağlayacağız.

Benim aklımda küçük bir kulube modellemesi var. Ben kısaca neler yapacağımızı anlatacağım. Bu şekilde model üzerindeki noktaları, kenarları ve yüzeyleri hareket ettirerek model üzerindeki hakimiyeti elimize alacağız.

İlk olarak bir küp alıyoruz. Ve onun boyutlarına göz kararı karar veriyoruz.
kulube1.png

Boyutlarını ayarladığımız dikdörtgenler prizmasının üst yüzeyini seçip birkez inset diyoruz. ve sonra tekdüze ölçeklendir diyerek prizmanın dışına kadar çıkartıyoruz.
kulube2.png

Bu yüzey süpür (veya çıkar.) ile görüntüdeki kadar göz kararı çıkartıyoruz.
kulube3.png

Üst parçanın kısa kenarları seçilerek bağlıyoruz. Ve göz kararı yukarı çekerek çatımızı oluşturuyoruz.
kulube4.png

Kısa kenarı gördüğümüz eksenden bakarak modeldeki hatayı tespit ediyoruz. Şuan modelde biraz mantık hatası var değil mi?
kulube5.png

Bu hatayı gidermek için çatının yanlarındaki noktaları seçerek göz kararı arka kenarla ön kenarı aynı hizaya getiriyoruz. Ve bu şekilde oluşan hatayı düzeltiyoruz.
kulube6.png

Şimdi çatının herhangi bir yüzeyini seçiyoruz. O yüzeyde göz kararı inset yapıyoruz. (burası baca olacak)
kulube7.png

İnset yaptığımız yüzeyin sağdaki veya soldaki kenarını seçip diğer kenara yaklaştırıyoruz. Amaç kare oluşturmak.
kulube8.png

Oluşan bu kareyi süpürüyoruz(çıkartıyoruz.) Tabiki burada da bir mantık hatası oluştu. Bacanın yere dik olması gerekiyordu.
kulube9.png

Bunu düzeltmek için bacanın üst yüzeyi seçilerek "Y" ekseninde yassılaştırılır. Ve bu yüzey taşınarak göz kararı "X" eksenine dik hale getirilir.
kulube10.png

Sonra uzun duvarımıza bakar şekilde ayarlıyoruz kameralarmızı. Sonra buradan bakarken duvarların yere dik olan kenarlarını seçerek 3 e bölüp bağlıyoruz.
kulube11.png

Bu kenarlar pencerelerimizin alt ve üst çizgilerini oluşturacaklar. Bundan dolayı göz kararı hizaya getiriyoruz bunları.
kulube12.png

Bundan sonra bu iki kenarla en alt kenarı seçerek üçe bölüyoruz. Bu kapımız olacak buna da göz kararı bir boyut veriyoruz.
kulube13.png

Kapımızı oluşturacak yüzeyin üst kenarını seçip ikiye bölüyoruz ve bir miktar yukarı çekiyoruz. Sonra bu iki kenarı üçe bölüp göz kararı bir yarım daire oluşturuyoruz.Bundan sonra kulubemizin ilk basamağı için en alta küçük bir basamak ayarlıyoruz.
kulube14.png

Sonra bu basamak ve kapımızı oluşturacak yüzeyleri seçerek bölgeyi süpürüyoruz (yada çıkartıyoruz) çok değil ilk olarak kapımızı oluşturacağı için küçük bir çıkıntı oluşturuyoruz. Sonrasında sadece basamağı seçerek orayı çıkartıyoruz.
kulube15.png

Sonra kapımızı oluşturacak yüzeyleri seçip delete yebaasıyoruz -ki tek bir yüzey elde edelim. Bu yüzeyi seçip iki kere içeri doğru inset yapıyoruz. Sonra içerde kalan yüzeyi seçip bir miktar içeri taşıyoruz.
kulube16.png

Sonra iç yüzeydeki yandaki görünen kenarıları seçip bağlıyoruz.
kulube17.png

Sorna alttaki çizgiye kadar çekiyoruz. Alttaki noktada bağlanıp arada bir kiriş oluşturuyoruz.
kulube18.png

Bu kirişin alttaki resimde görünmeyen kenarları siliyoruz. Ve yine seçili olan noktaları seçip bağlıyoruz.
kulube19.png


kulube20.png

Bu kulubemizin şuanki görünümü. Birazdan buna pencereleride ekleyeceğiz.
kulube21.png

Aşağıdaki resimde görünen 4 kenarı seçiyoruz.
kulube22.png

Ve bu kenarları üçe bölüyoruz. Bu nokataları bağlayıp arada kalan kenarları seçerek (eksensel ölçeklendiri kullanrak) göz kararı bir boyut veriyoruz.
kulube23.png

Sonra bu kenarları ikiye bölüp bağlıyoruz. Sonra penceremizin üst kenarlarını seçerek kapıda yaptığımız gibi yarım daire görünümü veriyıoruz.
kulube24.png

Sonra kapıda uyguladığımız aynı taktikleri kullanıyoruz. (camın yüzeyelerini seçip tek yüzey olmasını sağlıyoruz. Sonra bir miktar süpürüyoruz (çıkartıyoruz.) Yine inset uygulayoruz. Ve bu yüzeyleride içeri çekiyoruz. Sonra yine kiriş yaparken uyguladığımzı taktikleri uygulayarak bir kiriş yapıyoruz.
kulube25.png

Modelimiz hazır. Görüntü moduna geçiyoruz. Ama nedense modelimiz kötü bir görünüme sahip...
kulube26.png

Bunu ortadan kaldırmak için modelin tamamını seçip otomatik yumuşat diyerek kenarların sertlik yumuşaklık ayarlarını yapıyoruz. Sonra sert olmasını istediğiniz ama yumuşak olan kenarları teker teker seçerek sertleştiriyoruz.
kulube27.png


Biraz renksiz oldu ama kusura bakmayın.
 
Mızrak Yapımı

En başta silindir seçeneğinin yanındaki kareye tıklıyoruz. Çıkan ekranda "Bölüm sayısı" yerine 6 yazıyoruz (normalda 16 yazar) Ve böylece altıgen prizma elde ediyoruz.

mzrak1.png

"Y" ekseninden bakarak altıgeni "z" ekseninde ölçeklendirip inceltiyoruz.

mzrak2.png


mzrak3.png

"z" ekseninden bakarak; resimde görünen noktaları seçiyoruz ve bir miktar "x" ekseninde genişletiyoruz.

mzrak4.png


mzrak5.png

Modelin üst yüzeyini seçip "YIK" diyoruz.

http://img14.imageshack.us/img14/7991/mzrak6.png

mzrak7.png

Modelin tepe noktasını seçip "Y" ekseninde biraz yukarı taşıyoruz.

mzrak8.png


mzrak9.png

Piramidin üst köşe ayrıtlarını seçip bağlıyoruz.

mzrak10.png


mzrak11.png

Bağladığımızda oluşan çizgileri bir miktar tekdüze ölçeklendir ile dışa doğru genişletiyoruz.

mzrak12.png

Sonra piramidin tabanı seçilerek süpürüyoruz. (çıkartıyoruz.)

mzrak13.png

Süpürme işlemini birkaç defa daha tekrarlıyoruz. Ama her süpürme işleminden sonra tek düze ölçeklendir ile bir miktar küçültüyoruz ki mızrağımızın ucunu oluşturalım.

mzrak14.png

Modele daha hakim olmak için modelin tamamını "Y" ekseninde biraz yukarı taşıyoruz.

mzrak15.png

Artık mızrağımızın sap kısmına geçiş yapacağız. Bunun için modelin tabanı bir miktar süpürüyoruz. (çıkartıyoruz)

mzrak16.png

Çıkarttığımız yüzey şuanda eliptik bir yapıya sahip. Ama biz sap kısmının düzgün bir silindir olmasını istiyoruz. Bu nedenle bu yüzeyin kenarlarını seçerek "circulariese" diyerek düzgün bir daire (bizim modelimiz şuan altıgen üzerinden gittiği için düzgün altıgen görünümünde ama isterseniz bu kenarları seçip ikiye bölebilir sonra tekrar circulariese diyerek daha düzgün bir daire elde edebilirsiniz)

mzrak17.png

Modelin tabanını seçip resimde gördüğümüz gibi biraz süpürüyoruz. Bu yüzeyi tek düze ölçeklendir ile bir miktar ölçeklendiriyoruz. (bu mızrak ucumuzun sap kısmıyla birleştiği metal kısmı oluşturacak ve aşağıda buraya "balçak" ekleyeceğiz)

mzrak18.png

Şimdi mızrağımızın balçağını yapıyoruz. Aşağıda gördüğümüz gibi bu metal olacak kısmın kenarlarını seçip 3'e bölüyoruz. Ve bu noktalrı bağlıyoruz.

mzrak19.png


mzrak20.png

Sonrasında Z ekseninden bakarak modelin x ve - x yönlerindeki iki nokta arasında kalan kısımları seçip "bölgeyi süpürüyoruz" (yada çıkarıyoruz) Sonra süpürülen bu yüzeyleri tek düze ölçeklendirerek aşağıdakine benzer bir görüntü elde ediyoruz.

mzrak21.png

Sonra balçağı oluşturacak bu kısımları aşağıdaki gibi bir miktar yukarı çekiyoruz. Sonra balçağımızın alt kenarlarını seçip bağlıyoruz.

mzrak22.png

Bağladığımız bu kenarları bir miktar yukarı çekerek aşağıdaki gibi bir görünüm oluşturuyoruz. Ve bu şekilde mızrağımızın balçağını tamamlamış oluyoruz.

mzrak23.png

Son olarak modelin tabanını seçip inset diyerek bir miktar içeri çekiyoruz. -ki metal kısmın tahta sap kısmına takılmış görünümü verelim

mzrak24.png

Sonra içeri insetlediğimiz bu yüzeyi istediğiniz ölçüde uzatarak mızrağımızın sapını oluşturuyoruz.

mzrak25.png

Modelimiz bitti sayılır ama mızrağımızın ucu biraz kötü görünüyor. Son olarak noktaları ve kenarları taşıyarak daha düzgün bir görüntüye kavvuşmasını sağlıyoruz

mzrak25.png


mzrak26.png

Modelimizin tamamını seçerek her zaman olduğu gibi otomatik yumuşat diyoruz. Ve yine istediğimiz kenarları yine serleştirip kaydediyoruz.

mzrak27.png


Bu şekilde ilk mızrağımızı yapmış bulunuyoruz. Hepinize hayırlı olsun.
 
Şemşir Yapımı

Evet şimdi gelelim kılıç yapımına. Aslında ben kılıç yapmayı sevmem. Pekde güzel yaptığım da söylenmez. Ama elimden geldiğince anlatmaya çalıştım. Ben Şemşir modellemek istedim. Çünkü yeni modellemeciler genelde eğri kılıç yapmayı anlayamazlar, zorlanırlar. Bu nedenden ötürü ben bununla başladım.

İlk olarak kabzamız için ben sekiz gen silindiri tercih ettim. İlk olarak uzatıp kincelterek aşağıdaki resim benzeri çağı küçük yüksekliği fazla olan bir silindir elde ediyoruz.

kl1z.png

Sonra bunu "X/Z" düzleminin altına kadar taşıyoruz (-ki balçak ve kılıcı modellerken modele daha hakim olabilelim.) Ve sonra küpü seçiyoruz. Onuda tek düze ölçeklendir ve eksensel ölçeklendir (Y ekseninde) ile alttaki resimde olduğu gibi kabzanın üstüne denk gelecek şekilde küçültüyoruz.

kl2.png

Sonra "x" ekseninden bakarak z ve -z eksenlerine bakan yüzeyleri bir miktar süpürüp (çıkarıp) tek düze ölçeklendir diyerek bir miktar küçültüyoruz. Burası kabzamını oluşturacak. Ama şimdilik dursun. Daha sonra yapımına devam edeceğiz.

kl3.png

Şuan kabzamızda balçağımızda çok kalınlar. Şemşirlerde buralar daha ince olur genelde. Bu nedenle "Z" ekseninde bakarak iki parçayıda "X" ekseninde biraz daraltıyoruz. (modelleme tamamlandıktan sonra içinize yatmazsa siz bu iki parçayı seçrek tekrar ölçeklendirebilirsiniz)

kl4z.png


kl5.png

Evet artık kılıcımızın keskin yerini yapmaya başlayabiliriz.

İlk olarak balçağımızın üst yüzeyindeki karemizi seçip inset diyoruz. Ve görüntüdeki gibi bir görüntü elde edene kadar ikiye bölme, taşıma işlemlerini sürdürüyoruz.

kl6q.png

Bu oluşturduğumuz yüzeyi seçerek süpürüyoruz. Şuandan itibaren şemşirimizin keskin yerini yapmaya başlamış bulunuyoruz.

kl7.png

Süpürülen yüzeyi "X" ekseninde bir miktar döndürüyoruz -ki şemşirlerdeki eğriliği oluşturalım.

kl8.png

Süpürme döndürme işlemini devam ettirerek kılıcımıza eğrilik veriyoruz.

kl9.png

Kılıcımızın keskin tarafının görüntüsü şimdilik böyle.

kl10.png

Şimdi modelin tamamını seçerek "Y" ekseninde bir miktar yukarı taşıyoruz. Sonra silindirimizin yan ayrıtlarını seçerek bağlıyoruz.

kl11f.png

Oluşan noktaları seçerek tek düze ölçeklendir ile bir miktar şişiriyoruz. Sonra kılıcın eğriliğinin tersi yönüne taşıyoruz. (ters yüzeylerin paralele yakın bir görünüş kazanana dek.) Sonra tekrar bölme bağlama, ölçeklendirme ve taşıma işlemlerini uygulayarak aşağıdaki görüntüyü yakalamaya çalışıyoruz.

kl12.png

Bu işlemlerden sonra kabzanın alt kısmına geçiyoruz. Yine modele daha hakim olmak için modelin tamamını y ekseninde yukarı taşıyoruz. Sonra kabzanın alt tabanını seçip ağzı eğriliğin tersine bakacak şekilde döndürüyoruz.

kl13.png

Döndürüğümüz yüzeyi süpürüp (çıkartıp) noktaları taşıyarak aşağıdaki benzeri bir görünüm kazandırıyoruz.

kl14.png

Sonra bu yüzeyi süpürüp yıkıyoruz.

kl15.png

Oluşan koninin yan ayrıtlarını seçerek bağlıyoruz ve ve tekdüze lçeklendir diyerek aşağıdakinin benzeri bir görüntü elde ediyoruz.

kl16.png


kl17.png

Şimdi yeni birşeyi göstereceğim. Bazen modelleme ekranında birden fazla model olur. Buda bizim çalışmamızı engelleyebilir. Bunun için bazı modelleri gözümüüzn önünden kaldırmamız lazım. Bunun için saklamak istediğimiz modeli (modelleri) seçip araç çubuğundaki "SEÇ" şıkkından "Seçiliyi Gizle" seçeneğini seçiyoruz. Bu sayede siz aksini emerdene kadar gözünüze görünmeyecekler.

kl18.png

Artık sonlara yaklaştık. Rötuşlarımızı yapıyoruz.

Kabzamızın üst yüzeyini seçip süpür ve tek düze ölçeklendir işlemleri ile aşağıdaki görünümü elde ediyoruz.

kl19.png

Artık kabza ile kılıcımızı birleştirme zamanı geldi. Birleşme olacak yüzeyleri (biri kabzada diğer balçakda olacak şekilde) seçiyoruz -resimde olduğu gibi- ve köprüle diyoruz.

kl20.png

Bu iki yüzeyi köprüledikten sonra kılıcımızı kabzamıza teğet olacak şekilde "Y" ekseninde taşıyoruz. (Resimde görüldüğü gibi)

kl21.png

"X" ekseninde bakarak balçağımızın Z ve -Z yönerline bakan yüzeyleri seçip Süpür, tek düze ölçeklendir, süpür, yık işlemleri ile yandakki görünümü kazandırıyoruz.

kl22.png

Biz genelde düşük polygonlu modeller yaptığımız için pek yumuşatma kullanmıyoruz. Ama bizim yaptığımız model fazlasıyla düşük polygonlu oldu bu nedenle modeli daha estetik sunmak için yumuşatmayı kullanacağız. Aşağıdaki resimde gördüğünüz yüzeyleri seçiyoruz ve... (başkasını seçmeyin görüntü bozulur.)

kl23.png

...Yumuşat diyoruz.

kl24.png

Ve son olarak her zamanki gibi modelin tamamını seçerek otomatik yumuşat diyoruz. Ve modelimizi bitiriyoruz.

kl25.png

Hayırlı olsun ilk şemşirimizi yaptık.
 
Balta Yapımı

İlk olarak bir tane altıgen alıyoruz. Altıgenimize "Z" ekseninden bakıyoruz ve altıgeninimizin aşağıda görünen dört noktasını seçip bağlıyoruz. Ve onun sağında kalan kısmı (karalanan yer) siliyoruz.

balta1.png

Ardından oluşan beşgeni "Z" ekseninde ölçeklendirerek inceltiyoruz ve aşağıdakine benzer bir görünüm elde ediyoruz.

balta2.png

Ardından "Z" ekseninden bakarak alt ve üst yüzeyleri sağa doğru döndürüyoruz. (Aşağıdaki resimde olduğu gibi) Ama döndürürken modelleme ekseninin sol üstünde yazan açıların aynı olmasına dikkat etmemiz lazım -ki modelimiz düzgün olsun. (Ben altmışar derece aldım.)

balta3.png

Bundan sonra aşağıda görünen şekilde ki gibi keskin tarafı oluşturacak 3 kenar seçilp bağlanır ve bir miktar sola çekilir.

balta4.png

Ama bu şekilde biraz sorun var. Şayet modelin üst ve alt köşeleri ile ortadaki köşe düzgün görünmüyor.Karşılıklı kenarların paralel olması daha iyi olacaktır.

balta5.png

Bunun için aşağıda gösterdiğim gibi kırmızı daire içindeki noktaları bir miktar "+X" yönünde çekiyoruz ve....

balta6.png

...bu şekilde görünmesini sağlıyoruz. Sonra aşağıdaki kırmızı ile seçilmiş kenarları bağlıyoruz.

balta7.png

Sonra aşağıda göründüğü gibi "-X" yönüde çekiyoruz ve aşağıdakine benzer bir görünüm elde etmeye çalışıyoruz.

balta8.png

Daha sonra aynı işlemleri uygulayarak baltamıza aşağıdaki görünüme benzer bir görünüm kazandırıyoruz.

balta9.png

1 Çember içindeki noktaları seçip "Y" ekseninde eksensel ölçeklendirerek az miktar küçültüyoruz.

2Yine çember içindeki noktaları seçerek az miktarda "+X" yönünde çekiyoruz.

balta10.png

Sonr aaşağıdaki resimdeki gibi üst ve alt köşeye bağlı kenarları seçip bağlıyoruz. Sonra bu noktaları "-X" yönüne az miktar çekiyoruz.

balta11.png

Şuanda modelimiz yaklaşık olarak bu görünümde...

balta12.png

Şimdi baltanın keskin olmayan tarafına estetik bir eğrilik vereceğiz. Aşağıdaki gibi kenarları seçip bağlıyoruz ve eksensel ölçeklendir ile genişeltiyoruz [Tabi en sağda kalan noktalarla birlikte... (Resim çekerken oraları işaretlemeyi unutmuşum.)

balta13.png

Bu işlemleri yaptıktan sonnra yaklaşık olarak bu göüntüyü elde edeceğiz:

balta14.png

Ama modelimiz şuan pek iyi görünmüyor bu nedenle modelin tamamını "Y" ekseninde daraltıyoruz. Ve aşağıdakine benzer bir şekil elde ediyoruz.

balta15.png

Artık baltamızın keskin tarafı bitti. Sırada sap kısmı var... Modelin "+X" yönüne bakan yüzeyini seçip inset diyoruz. Sonra bu yüzeyi tekdüze ölçeklendir ile büyütüyoruz. (ama "Z" ekseni için yeterli olmayacak bu nedenle bu yüeyi"Z" ekseninde biraz daha genişletmeniz gerekecek)

balta16.png

Sonra bu yüzeyi bir miktar süpürüyoruz.(çıkarıtıyoruz.)

balta17.png

Sonra yansıt diyerek çift ağızlı balta elde ediyoruz. (ama tek ağızlı balta yapmak isterseniz yansıtma işlemini atlarsınız. Onun yerine o yüzeyi süpürken (çıkarıtrken) daha uzun yaparsınız

balta18.png

Metal kısımla işimiz bitti. Artık tahtadan olacak sap kısma geçebiliriz.

Sapı oluşturacak alt ve üst yüzeyleri seçiyruz. (Tabi yansıttığımız için bu yüzeyler birer çizgi ile ayrılmış durumda. ilk olarak bu çizgileri silmeniz gerekiyor.) Seçtiğimiz yüzeyleri inset diyerek içeri çekiyoruz.

balta19.png

sonra kenar seçimine geçerek circularise diyoruz ve düzgün bir altıgen elde ediyoruz.

balta20.png

Sonra bu altıgenleri seçip süpürüyoruz. (çıkartıyoruz.) Alt tarafı daha aşağıya çekiyoruz. Üst tarafsa formelite icabı az miktar yukarı çekiyoruz. Eğer daha estetik olsun derseniz bu iki yüzeyi "PAHLA" diyerek yontulmuş hissi verebilirsiniz. (Bundan genel açıklama bölümünde bahsetmemiştim. Pek gerekli değil ama bunun gibi durumlarda işe yarayabiliyor.) Sonra herzamanki gibi modelin tamamını otomatik yumuşat diyerek güzel bir görüntü elde ediyoruz. Bundan sonra modele bakarak eksik ve hatalı gördüğünüz yerleri düzeltebilirsiniz

balta21.png
 
Miğfer Yapımı

Bu derste miğfer modelleyeceğiz. Bunun için de bize bir kafa modeli gerekcek. Bu modele buradan ulaşabilirsiniz: Kafa Modeli (modelin bıyıklarını ben ekledim :grin: Renklerine ve bıyıklara pek takılmayın. Ekran görüntüsü alırken daha güzel görünmesi için böyle bir uygulama yaptım.[/b]

Belirttiğim gibi ilk olarak miğfer yapacağız. Ben kolay olması için refearns olarak da ilkçağ makedonlarının kullandığı miğferlerden yapmayı tercih ettim. Aşağıdaki spoilerde bu miğferi göerbilirsiniz. Daha uygun bir referansım olsun isterdim ama maalesef elimde bu varmış.

220main.jpg

ilk olarak indirdiğiniz kafa modelini açın. Ve ismini değiştirip farklı kaydedin. Sonuçta ileride tekrar lazım olacak bu kafa modeli. Bu işlemi yaptıktan sonra silindir(onaltıgen tabanlı) alıyoruz. Bu silindiri şakaklarının üstüne gelecek şekilde yukarı çekiyoruz.

mifer1.png

Bu işi hallettikten sonra silindirin tavanını aşağı çekiyoruz -ki daha iyi hakim olalım modele. Bunu yaptıktan sonra modele "Y" ekseninen bakarak küçültmeye başlıyoruz. (tek düze ölçeklendir ile) Küçültürken kafayı oluşturan noktaların silindirin dışına çıkmamasına dikkat ediyoruz. Yine aynı şekilde bu noktaları taşırmadan "Z" ekseninde daraltıyoruz. (yada "X" ekseninde. Hangi eksen geniş görünüyorsa.) Çünkü; biliğiniz gibi kafa yapısı eliptik. Bizde bu eliptik yapıyı elde etmeye çalışıyoruz miğferimizde.(Tam eliptik sayılmaz ama tanımlayacak başka kelime bulamadım.)

mifer2.png

Bu eliptik yapıyı sağladıktan sonra; miğferi tamamen kafanın yapısına oturtuyoruz. Karşılıklı noktaları seçerek taşıma ve ölçeklendirme işlemleri ile kafayı oluşturan çizgiler ile miğferin çizgileri paralel konuma getirmeye çalışıyoruz. Noktaların yetmediği yerlerde; alt ve üst kenarları seçerek bağlayıp, yeni noktalar elde edebilirsiniz. Yaklaşık olarak bu şekli elde etmeye çalışıyoruz. (son halini görünce gerekli ismi buldum: "Yumurta" :grin: Ama gerçekten yumurtaya benzedi.:grin:)

mifer3.png

Miğferin ana yapısını hallettik. Şimdi miğferin katlarını çıkmaya başlayabiliriz. Referansımıza bakarak ilerleyeceğiz bundan sonra. İlk olarak modelimizin tavanını alt tabana birkaç mm yakınına kadar indiriyoruz -refearnsın altında gördüğümüz çıkıntıyı oluşuturacağız.- Bunu yaptıktan sonra silindirin yanal kenarlarını seçip üçe bölüp bağlıyoruz ve tek düze ölçeklendirerek aşağıdaki görünümü elde ediyoruz.

mifer4.png

Şimdi miğferin üst kısmını hallediyoruz. Üst yüzeyi bir miktar seçip referansa uygun olarak bir miktar yukarı çekiyoruz. Aynı oranda bir boyut elde ettikten sonra tek düze ölçeklendirerek bir miktar küçültüyoruz.

mifer5.png

Şimdi referansda görünen çıkıntıyı yapacağız. Bir miktar süpürüp, tek düze ölçeklendirerek genişletiyoruz.

mifer6.png

Artık bundan sonra; süpür, tek düze ölçeklendir, süpür, tek düze ölçeklendir şeklinde devam edecek. En üste ulaştığımızda ise yık diyerek modelimizi şimdilik bitiriyoruz. Bundan sonra hatalarımız varsa düzeltiyoruz.

mifer7.png

Hatalarımızı düzelttikten sonra yumuşat diyoruz ve modelimizi bitiyoruz. Hepinize hayırlı olsun.

mifer8.png
 
3 D Modelleme işinde Bryce 7 Perfonal Learning Edition isimli programdan birtakım şeyler öğrenmeye çalışıyorum.Tavsiye eder misiniz ?
 
mountblade4ever™ said:
Paşam döktürmüşsün ellerine sağlık güzel dersler .  :smile:

Teşekkür ederim. :smile:

_Harlequin_ said:
3 D Modelleme işinde Bryce 7 Perfonal Learning Edition isimli programdan birtakım şeyler öğrenmeye çalışıyorum.Tavsiye eder misiniz ?

Doğrusunu söylemek gerekirse ismini ilkkez duydum. Nasıl bir program?
 
Chip dergisini düzenli olarak takip ediyorum.Orada bu ayın köşesinde görmüştüm.Kurdum ve keşfetmeye çalışıyorum.Kullanışlı bir program.
 
  Konu hayırlı olsun.Keşke ilk mesajda toplasaydın dersleri spoiler içinde.Dersleri devam ettirirsen sorun olmazdı.Umarım birçok kişinin işine yarar.  :smile:
 
hobeto13 said:
  Konu hayırlı olsun.Keşke ilk mesajda toplasaydın dersleri spoiler içinde.Dersleri devam ettirirsen sorun olmazdı.Umarım birçok kişinin işine yarar.  :smile:

Teşekkür ederim. :smile: İlk mesaja toplamayı düşündüm. Karışık olur düşüncesiyle böyle yaptım.

Bloc said:
Çok güzel olmuş eline saglık , ee modelcilerde gelişmeye başladıgına göre yakında birçok Türk modu görebiliriz  :smile:

İnşallah. Bu dersler birilerinin işine yarar da güzel modlar çıkar. :smile:
 
Hocam, o balçağın üstündeki kareyi seçip inset de. Kısa kenarları seçip böl 2 de. Sonra aşağıdaki resimdeki işlemi yapacaksın. Daire içindeki noktaları yeşil noktalara gelene kadar "Y" (Veya "X" Senin kullandığın eksene bağlı) ekseninde taşı.
asdpea.png

 
Status
Not open for further replies.
Back
Top Bottom