Ein paar Fragen zum Modding

Wie lange spielt ihr im durchschnitt einen Charakter? (in-game tage)

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Ke

Knight at Arms
Nein ich habe kein problem! :wunder:
Ich habe nur ein paar fragen so:

Ich habe mir mal erlaubt ein neues Seefahrts systhem zu schreiben und brauch nur noch zwei sachen:
1. Könnte mir bitte jemand sagen, wie ich sagen kann auf welchem terrain der spieler laufen kann und auf welchem nicht (wenn es hardcoded ist wie ich das umgehen kann)?
2. Könnte mir bitte jemand sagen wie ich Coordinaten aus dem spiel bekomme?

Ich habe ein neues Rekrutierungs systhem geschreiben und zu dem scribt eine frage:
(hier das scribt:smile:
Code:
  #script_village_recruit_volunteers_recruit_test
  # INPUT: none
  # OUTPUT: none
  ("village_recruit_volunteers_recruit_test",
    [
	 ##(party_get_slot, ":volunteer_troop", "$current_town", slot_center_volunteer_troop_type),
     (party_get_slot, ":volunteer_amount", "$current_town", slot_center_volunteer_troop_amount),
     ##(assign, ":volunteer_amount", ":volunteer_amount"+10),
     (party_get_free_companions_capacity, ":free_capacity", "p_main_party"),
     (val_min, ":volunteer_amount", ":free_capacity"),
     (store_troop_gold, ":gold", "trp_player"),
     (store_div, ":gold_capacity", ":gold", 1),#10 denars per man
     (val_min, ":volunteer_amount", ":gold_capacity"),
     (party_add_members, "p_main_party", "trp_swadian_knight", ":volunteer_amount"),
     (party_set_slot, "$current_town", slot_center_volunteer_troop_amount, -1),
     (store_mul, ":cost", ":volunteer_amount", 1),#10 denars per man
     (troop_remove_gold, "trp_player", ":cost"),
     ]),
wie man sehen kann habe ich in der rot makierten zeile versucht die anzahl an rekruten um zehn zu erhöhen aber es hat nicht geklappt.
Fehler: Man kann nicht auf eine string variable matematische zeichen anwenden.
Hat irgendjemand eine Idee wie ich das umgehen kann?

Letzte Frage: Wie kann ich lokale und globale variablen deklariren? (dumme Frage, aber ich weiß es nicht!)

P.S. Herzlichen Dank an Ritter Dummbatz, denn er hat mir den Tipp gegben, dass ich schritt für schritt vorgehen soll was mir enormgeholfen hat!!
 
Ke said:
1. Könnte mir bitte jemand sagen, wie ich sagen kann auf welchem terrain der spieler laufen kann und auf welchem nicht (wenn es hardcoded ist wie ich das umgehen kann)?
Nicht möglich.

Allgemein zum Thema: Du kannst entweder das Meer komplett mit einem anderen Terrain austauschen (und dieses farblich verändern) oder mit River und Bridge Terrain arbeiten oder den Zugang zum Meer auf Interaktion mit Parties (Städten/Ports/etc) beschränken.

Ke said:
2. Könnte mir bitte jemand sagen wie ich Coordinaten aus dem spiel bekomme?
Edit Modus an und im Spiel Strg+E drücken (soweit ich mich erinnere). Ansonsten in Thorgrims Editor.

zum Ende:
Code:
(val_add, ":volunteer_amount", 10),
_____________________________________________
Edit da letzte Frage übersehen:
local var (assign, ":local_var", 0),
global var (assign, $g_global_var, 0),

Sry for the ninja action :razz:
 
Ich kann dir leider nur eine Antwort auf die Deklarierung geben..

Code:
(assign, ":wert",1),##setzt die locale variable auf 1
(assign, "$meineglobalevar", ":wert"), setzt die globale variable auf den wert der localenvariable

#oder

(assign, "$variable",0),##setzt die globale variable auf 0
(val_add, "$variable",1), #0 + 1 = 1
(val_add, "$variable",3), #1+3=4
(val_sub, "$variable",2),#4-2=2


(assign, reg0, "$variable"),
(display_message, "@Der Inhalt der Variable ,,$variable'' lautet: {reg0}"),



man kann aber auch:

(player_get_agent_id, "$agentid",":player_no"),
oder
(player_get_agent_id, ":agent_id",":player_no"),


In der Regel verwendet man locale variablen also ":localevariable"
und keine
 "$globalenvariablen"



(assign, wert1,aufdaswirdwert1gesetzt),
Ich hoffe du verstehst was ich meine...

Achtung - während Sie geantwortet haben, ist eine neuer Beitrag geschrieben worden. Sie sollten das Thema erneut lesen.


grhh

 
@ Duh
An das mit dem meer neu einfärben habe ich auch schon gedacht und dann mit einem trigger arbeiten, der das symbol ändert?! Aber das andere wäre einfacher, denn ich möchte, dass der spieler nur auf des meer gehen kann wenn er
1. ein schiff hat
2. in einem hafen ist
Bei dem KI wollter ich das so machen, dass er immer auf das meer gehen kann und für ihn das wir land ist!
Hast du da eine idee wie ich das machen könnte (ich hatte an einen trigger gedacht der immer, wenn der spieler auf das wasser geht in zurück teleportiert [ist bloß doof wenn dort auch wasser ist und zu weit teleportiert werden darf er auch nicht])wie habt ihr das bei eurem seefahr kid gelöst?

Sonst 1000 Dank
 
Spieler: Ich habe mit Slots gearbeitet, die speichern ob eine Stadt an der Küste liegt und ein Schiff hat - ist das der Fall, kann der Spieler lossegeln (map_get_water_around_pos/party_set_pos).

AI: In unserem System wird die AI nach Land und Meer aufgeteilt und es findet keine direkte Interaktion statt. Das Problem ist komplex, denn es gibt keine Möglichkeit zu bestimmen wann die AI aufs Wasser will, der kleinste Radius auf der Worlmap 1 ist und Pathfinding auf dieser Basis auch nicht funktioniert. D.h. die einfacheste Möglichkeit die AI komplett mit einzubeziehen ist das Terrain zu ändern und die Icons mit einem Trigger zu wechseln.

gaston said:
While there has been a lot of lively and stimulating discussion on this topic, there doesn't seem to be any workable method to make AI parties automatically become ships (not just look like ships) when required.

With a lot of help from Idibil I have discovered that the best solution for my mod is to create sea paths with ford/bridge tiles and border them with river tiles.  This means that land parties will take the path if it is the fastest route.  A simple trigger changes the icons (this does not make them ships.  It just makes them look like ships).
Meanwhile, parties that are ships (such as the player's ship and pirates) can cross these land bridges freely.  This is because of a blindingly obvious condition that it took me a week to figure out:
1. Ships can pass from ocean to river.
2. Ships can pass from river to ford.
3. Ships can pass from ford to river.
4. Ships can pass from river to ocean.

Oddly enough, once my ship passed one sea path with the river/ford combination, it could also pass another sea path made up of only bridge/ford tiles. 

This method requires a lot of map modification, but offers the best combination of land/sea mobility currently possible.

I thank everyone for their contributions.

Just to think out loud (without having done any research on this yet):
One could try to base it on the current location of a lord and his desired destination. This would however require a rework for every new map. Anywho my thought is that after checking whether the position of the lord is within a certain x,y area one could then go through a list of locations, which would require him to go over water to reach them from that x,y area. Based on the location one could try to reroute the lord (and i have no clue whether thats possible) to the coastal town closest to the lords position. Once he reaches the town, he gets relocated into the water, his icon is set as a ship and his desired destination is reset to either the original destination or the according opposite coastal town/harbor, which is closest to his original destination. Once he reaches the vicinity of that town he is then relocated back on land, etc.

This would however still not be a solution to messed up pathfinding.
 
Für den Ai wollte ich das von anfang an auch so machen
Nur für den Spieler wollte ich das anders machen also das er nur in städten auf das mehr gehen kann.

Edit:
Ich habe mal eben diesen trigger geschrieben, allerdings kam der Fehler das  nicht definiert ist, obwohl ich das nur aus village menü rauskopiert habe. Was habe ich vergessen?
Code:
  (0,
	[
	(try_begin),
	 (eq, ":cur_terrain", rt_steppe),
	 (party_set_icon, "p_main_party", "icon_ship"),
	 (else_try),
	 (party_set_icon, "p_main_party", "icon_player_horseman"),
    (try_end),
	]),
 
Ke said:
Für die Ai wollte ich das von anfang an auch so machen.
Nur für den Spieler wollte ich das anders machen. Also so, dass er nur in Städten auf das Meer gehen kann.

Soweit ich weiss, gibt es keine Möglichkeit den Spieler vom Seeweg der AI auszuschließen. Sobald ein Ziel angeklickt wird, wird auch jede mögliche Route vom Pathfinding des Spiels berücksichtigt. Daher auch die "harte" Trennung in unserem System.
 
Dann probiere ich das mal mit einem trigger der den spieler zurückteleportiert
das sollte einfacher sein :razz:
(auch wenn das schon ziemlich schwierig ist)

(aber was ist an dem trigger falsch?)


 
Der Trigger, der den Spieler zurückteleportiert ist eine "broken Solution". 1.Das Pathfinding wird ihn immer noch zu der Stelle schicken anstatt ihn auf den richtigen Weg zu seinem Ziel zu schicken, was dann viel Klicken auf Seite des Spielers erfordert und 2. was passiert wenn der Spieler mit seinem Schiff über die AI Seewege fährt?

Code:
  (0,
	[
	(try_begin),
	 (eq, ":cur_terrain", rt_steppe),   <- nicht definiert
	 (party_set_icon, "p_main_party", "icon_ship"),
	 (else_try),
	 (party_set_icon, "p_main_party", "icon_player_horseman"),
    (try_end),
	]),

Code:
  (0,
	[
	(try_begin),
	(party_get_current_terrain, ":cur_terrain", "p_main_party"),
	 (eq, ":cur_terrain", rt_steppe),   <- definiert
	 (party_set_icon, "p_main_party", "icon_ship"),
	 (else_try),
	 (party_set_icon, "p_main_party", "icon_player_horseman"),
    (try_end),
	]),
Da musst du dich übrigens durch etliche Menüs wühlen. Z.b. das "Make a camp", denn hier wird das Icon auf Zelt gesetzt und bei Bewegung wieder auf Reiter.
 
Duh said:
Ke said:
1. Könnte mir bitte jemand sagen, wie ich sagen kann auf welchem terrain der spieler laufen kann und auf welchem nicht (wenn es hardcoded ist wie ich das umgehen kann)?
Nicht möglich.

Vom Scripting her vielleicht nicht, aber im zweifelsfall kann man des mit Scene Props und deren Strukturgittern machen.
 
Duh said:
Da musst du dich übrigens durch etliche Menüs wühlen. Z.b. das "Make a camp", denn hier wird das Icon auf Zelt gesetzt und bei Bewegung wieder auf Reiter.
Ich weiß
Aber noch mal zu dem Trigger:
1. Danke (ich habe übersehen, dass es eine locale variable war
2. Aber der Fehler war und ist, dass der meint ich hätte rt_steppe nicht deklariert (derfehler war auch noch da als ich das in anführungszeichen gesetzt habe) könnte es daran liegen, dass es nur in games_menues deklariert war (dort wo ich es hergeholt haabe [village menü] stand nichts was so aussah)?

P.S. Mit der Seefahrt hast du recht aber vieleicht fällt mir noch was ein, was geht
P.P.S. Weiß jemand wo der codeder eröffnungszehne steht (besonders das wo der Händler auftaucht, wenn man den bandieten getöted hat)?
P.P.P.S. Weiß jemand wie die vorsilbe für module_presentations lautet?
 
Es scheint so als würde Simple_triggers tatsächlich nicht das Kürzel rt_ nutzen.
Code:
rt_water = 0
rt_mountain = 1
rt_steppe = 2
rt_plain = 3
rt_snow = 4
rt_desert = 5
rt_bridge = 7
rt_river  = 8
rt_mountain_forest = 9
rt_steppe_forest = 10
rt_forest = 11
rt_snow_forest = 12
rt_desert_forest = 13
Das gute ist, dass letztendlich auch nur Zahlen benutzt werden. Deswegen hatte ich auch kein Problem mit diesem Check:
Code:
		(try_begin),
			(party_get_current_terrain, ":terrain", "p_main_party"),
			(eq, ":terrain", 0),                                ####In deinem Fall also die 2
			(neq, "$g_player_icon_state", pis_ship),
			(assign, "$g_player_icon_state", pis_ship),
		(try_end),

P.P.S. - Das erstreckt sich über mehrer Module. (Die Scene in Scenes,das Menu in Game Menus, der Dialog in Dialogs, etc). Am besten fängst du mit dem Game Menu an (nachdem du dir eine Stadt ausgesucht hast, kommt ja ein kurzer Text "You hear a rusty scabbard being drawn or some such" - einfach einen Teil des Textes in Game Menus suchen und hoffen, dass es nicht über Strings geregelt wird. Sonst von der Char Creation an suchen.

P.P.P.S. - prsnt_name

Bitte achte in Zukunft ein bisschen auf deine Rechtschreibung, ich kann ja einiges ab, aber zehne? Heyeyey

Addendum - Dein Trigger wird übrigens jedes Camp des Spieler in einen Reiter verwandeln.
 
Sorry wegen der rechtschreibung :cry:
Ich suche den code dann mal (ist nicht so schlimm).
Und das mit den Zahlen, darauf bin ich noch nicht gekommen ist aber logisch.
Ich such dan auch mal nach dem make a camp (muss ja irgendwo in den presentations oder in den games_menüs stehen).

Noch was:
Ich hatte noch eine (wie ich finde) gute idee und wollte da mal die meinung von einem anderen hören.
Meine Idee:
Du Duh hattest ja gesagt, dass man das so machen kann, dass man das Meer nur an bestimmten Positionen betreten kann und meine Idee war dort eine Stadt hinzupacken (in die man automatisch reingegangen wird indem man sich ihr so und so nahe nährt). Wenn man dort rausgeht, ist man wieder auf dem Land! Nur wenn man ein Schiff hat kann man an der wasserseite raus.
So wird das recht gut geregelt, denn der KI kann ja ungehindert passieren und es sieht so aus als ob er sich in der stadt ein schiff holt.
Ist das möglich?
(Besonders das mit dem in die Stadt gegangen werden in einem bestimmten Umkreis?)
 
Keine Ahnung ob das klappt, aber du könntest den Übergang vom Land zum Meer ja als Fluss definieren und die Städte als Brücken über die man den Fluss passieren kann. An die Brücken stetz man dann eine Fakestadt, eine stadt die zwar wie eine aussieht aber wie luft behandelt wird und wenn der spieler die Brückenkoordinate überquert ändert sich der Reiter in ein Schiffchen und schon schippert man über den Ozean...^^

Edit: ich hab nicht wirklich ahnung vom Modden...^^
 
Weiß jemand wie das mit dem Meer geregelt ist, denn soweit ich weiß hat es keine textur sondern wird über das module systhem gemacht (oder sowas in der art) gemacht.

Hier ist nun meine Idee als bild:
ftd6taf9ncq.jpg
Meine größte Frage:
Hat jemand eine Idee wie man den einzugsbereich machen kann?
(ich hatte auch schon verschiedene Ideen musste sie leider alle wieder verwerfen) :sad:
 
Ke said:
Ich such dan auch mal nach dem make a camp (muss ja irgendwo in den presentations oder in den games_menüs stehen).
Game menus

Ke said:
Meine Idee:
Du Duh hattest ja gesagt, dass man das so machen kann, dass man das Meer nur an bestimmten Positionen betreten kann und meine Idee war dort eine Stadt hinzupacken (in die man automatisch reingegangen wird indem man sich ihr so und so nahe nährt). Wenn man dort rausgeht, ist man wieder auf dem Land! Nur wenn man ein Schiff hat kann man an der wasserseite raus.
So wird das recht gut geregelt, denn der KI kann ja ungehindert passieren und es sieht so aus als ob er sich in der stadt ein schiff holt.
Ist das möglich?
(Besonders das mit dem in die Stadt gegangen werden in einem bestimmten Umkreis?)
Wann hab ich das gesagt? :razz: Das Meer direkt betreten kann man nie. Iconwechsel und Relocation oder Iconwechsel auf dem Ford(Brücken) Terrain ist möglich.

Deine Idee generell hört sich praktikabel an. Da der kleinste Radius 1 ist, kann das etwas nervig für den Spieler sein, aber meiner Meinung nach nicht so schlimm.

KokosnussBuddha said:
Keine Ahnung ob das klappt, aber du könntest den Übergang vom Land zum Meer ja als Fluss definieren und die Städte als Brücken über die man den Fluss passieren kann. An die Brücken stetz man dann eine Fakestadt, eine stadt die zwar wie eine aussieht aber wie luft behandelt wird und wenn der spieler die Brückenkoordinate überquert ändert sich der Reiter in ein Schiffchen und schon schippert man über den Ozean...^^

Edit: ich hab nicht wirklich ahnung vom Modden...^^
Städte sind Parties und werden nicht als Terrain definiert. Man kann sie aber natürlich auf dem Ford/Brücken Terrain positionieren. Mit diesem Ansatz braucht der Spieler jedoch kein Schiff.


Ke said:
Weiß jemand wie das mit dem Meer geregelt ist, denn soweit ich weiß hat es keine textur sondern wird über das module systhem gemacht (oder sowas in der art) gemacht.
Wie was mit dem Meer geregelt ist?
 
Städte sind Parties und werden nicht als Terrain definiert. Man kann sie aber natürlich auf dem Ford/Brücken Terrain positionieren. Mit diesem Ansatz braucht der Spieler jedoch kein Schiff.

mir ist schon klar dass der spieler kein schiff braucht.... und die brücke sieht im prinzip aus wie eine stadt, hat aber die eigenschaften einer brücke, also nur das man darüberlaufen kann. Und das mit dem Iconwechsel geht wirklich nicht? hab grad gesehen dass du 'ist möglich' geschrieben hast...

Man könnte ja kurz vor die wie eine stadt aussehende Brücke eine unsichtbare Stadt machen, die der Spieler bertreten kann. dort muss man dann sagen mit dem schiff weiterreisen oder zurückgehen und wenn man mit dem schiff weiterreist kann man das nur in richtung meer, andernfalls wird man wieder dorthin zurückteleportiert mit eurem trigger da oder so...
 
Die Brücke ist nur ein Map Icon. Da kann man nicht drüber laufen. Unter der Brücke ist das Wasser als Furt definiert, deswegen sieht das so aus als könnte man.
 
Ritter Dummbatz said:
Die Brücke ist nur ein Map Icon. Da kann man nicht drüber laufen. Unter der Brücke ist das Wasser als Furt definiert, deswegen sieht das so aus als könnte man.
Nur um Missverständnisse zu vermeiden - Das "Wasser" unter der Brücke ist das Terrain Ford. Nicht Meer oder Fluss.
 
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