Uv Map Çıkarma ve Kordinat Belirleme
İlk önce uv/map nedir diye konuşalım. Uv/map cisim yüzey haritasıdır. Bu yüzey haritası model yüzeylerinin nasıl kaplanacağı hakkında bize kolaylık sağlar. Örneğin bir küpün tek bir yüzeyinin uv/map'ini çıkardık. Resmin üstündeki kırmızı bir yere göre konumladık. Böylece seçtiğimiz yüzey kırmızı gözekecektir. Eğer bu yazılandan anlamadıysanız, bu mesajın baştan sonra okuyup yine bu paragrafa dönün. O zaman uv/map'in niye gerekli olduğunu anlayacaksın...
Resimdeki şekli extrude yaparak oluşturuyoruz...
Alt Tab tuşuna basarak edit moddan çıkıp
F tuşuna basarak
UV/Face Select moduna geçiyoruz.. Face seçmek için
R+sağ click , birden fazla face seçmek için
shift+r+sağ click , tüm face'leri seçmek için
A tuşuna basmak yeterli...
Edit moda
tab tuşuyla geri dönüp ,kaplayacağımız yüzeyin kesim noktalarını seçip
ctrl+e(mark seam) tuşuna basıyoruz... Eğer nesnenin tümünü kaplayacaksak
A tuşuna basarak tüm kesim noktalarını seçerek aynı işlemi uyguluyoruz...
Mark Seam ile çevresini işaretlediğimiz yüzeyi ya da nesnenin tüm yüzeylerini seçerek unwrap[E] tuşuna basıyoruz...
Daha kolay yapmak için ekranı
split area ile ikiye bölün ve yeni açtığınız view'den uv/image editör'ü açın... Yine
unwrap(E) tuşuna basrak uv/map'ı çıkartın...
Artık uv/map'i çıkardık...
Marsec said:
Her şey normalse sağ taraftaki editorde texture yapılacak yerler düzgünce açılmış olmalı. İsteğimize göre boyutlarıyla oynuyor, çeviriyor, simetrik kısımlar varsa gereken vertexleri birbirleriyle pinliyoruz. Daha sonra ya "Load Image" kısmından boyutları 2'nin kuvveti olan bir image dosyası yüklüyoruz ya da Python scriptlerinden "Save Uv Face Layout"'u seçip kenar kısımları çizilmiş boş image dosyasını elde edip kendimiz hazırlıyoruz.
Texture işlemi bittikten sonra da tabii ki kontrol edip oyuna sokacaksak triangulation ile birlikte Wavefront (.obj) modunda export edip, jpg veya bmp formatındaki texture'u da DDS'ye çevirerek BRFEdit'i kullanarak oyuna sokuyoruz.
NOT:
UV/Map ta yaptığınız kaplamalar render'da gözükmez...
O yüzde object modu seçtiğimiz şıkkın hemen sağında ki
Draw Type şıkkından
Textured şıkkını seçerseniz silahınızın nasıl olduğunu görebilirsiniz...
Örnek:
Resimdeki şekli oluşturmak için:
Add<Mesh<Cylinder tuşuna basıp vertices sayısını 15 yapıyoruz...(Fazla face olması işimizi zorlaştırır...)
Şimdi edit moda geçip
mark seam kesim kenarlarını işaretliyoruz...
http://www.resimload.com/141106/uXL_Ders1.JPG
UV/Face Select Mod'unu açıyoruz...Kenarlarını mark seam ile işaretlediğimiz faceleri shift+sağ click tuşuna basarak seçiyoruz...
http://www.resimload.com/141106/nzP_Ders1.JPG
Sonrada "U" tuşuna basıp "Project From View 1/1" tuşuna basarak uvmap'i çıkarıyoruz...
http://www.resimload.com/141106/Jkg_Ders1.JPG
UV/Map'ini resimdeki kalkanlardan birinin konumuna göre ayarlıyoruz...
Sonuç:
Kordinat Belirleme:
Silahımız ne tür bir sailah olacak diye bir düşünün...Örneğin two hande bir silah olacak...
İlk olarak Brf editi açıp
weapon_meshes1.brf adlı dosyayı açıyoruz...
Oradan uygun olarak "b_bastar_sword" objesini .obj formatında export ediyoruz...
Sonra blender'da bunu .obj formatında import etip,
rotete x90 seçeneğine tıkladıktan sonra silahımızı, import ettiğimiz silahın konumuna göre ayarlıyoruz ve sonrada diğer objeyi siliyoruz...
Uyarı
Kordinatı belirlediktan sonra kullanacağımız silahın bölümlerini shift+sağ click ile seçtikten sonra(object mod) ctrl+j tuşuna basıp objeleri birleştiriyoruz...
Silahları Tıpatıp Benzetme!
İlk önce add-->mesh-->plane seçeneğini seçin. sonra bun mesh'i iyice büyütün. sonra yapacağınız kılıcın profilden resmini bulun. Sonra plane'nin UV/mapini çıkarın. Artık kılıç resmi karşınızda. Sonrada artık kılıcınızı resimde ki kılıca göre tasarlayın!