3d Model Yapma, Oyuna Ekleme, BRFEdit Kullanma (Güncellendi)

Users who are viewing this thread

Caravan

Baron
1. Kesinlikle ama kesinlikle
Sağol Kardeş, Emeğine sağlık,güzel olmuş gibi yorum ve gereksiz mesajları buraya yazmayın


Bu başlık altında modellemeye Blender ile başlayacağız...
Blender'i www.blender3d.org sitesinden indirebilirsiniz...

İlk olarak boyutlandırma işini öğrenmek için bu dosyayı çekebilirsiniz...

http://www.webfilehost.com/?mode=viewupload&id=6703659


Ek bilgiler:
:arrow: Cismi ya da cismin herhangi bir noktasını x,y,z düzleminde inceltmek ya da genişletmek istiyorsanız ctrl+alt+s tuşuna basın...
:arrow: Cismi ya da cismin herhangi bir noktasını x,y,z düzleminde döndürmek istiyorsanız ctrl+alt+r tuşuna basın...
:arrow: Eğer noktaları herket ettirme moduna dönmek isterseniz ctrl+atl+g tuşuna basın...
:arrow: Birden fazla objeyi seçmek için "object mod"a geçip shift+sağ click tuşuna basarak birden fazla objeyi seçiyoruz...

Dersin Haritası
 
Uv Map Çıkarma ve Kordinat Belirleme
İlk önce uv/map nedir diye konuşalım. Uv/map cisim yüzey haritasıdır. Bu yüzey haritası model yüzeylerinin nasıl kaplanacağı hakkında bize kolaylık sağlar. Örneğin bir küpün tek bir yüzeyinin uv/map'ini çıkardık. Resmin üstündeki kırmızı bir yere göre konumladık. Böylece seçtiğimiz yüzey kırmızı gözekecektir. Eğer bu yazılandan anlamadıysanız, bu mesajın baştan sonra okuyup yine bu paragrafa dönün. O zaman uv/map'in niye gerekli olduğunu anlayacaksın...

step1.jpg
  :arrow: Resimdeki şekli extrude yaparak oluşturuyoruz...

step2.jpg
  :arrow: Alt Tab tuşuna basarak edit moddan çıkıp F tuşuna basarak UV/Face Select moduna geçiyoruz.. Face seçmek için R+sağ click , birden fazla face seçmek için shift+r+sağ click , tüm face'leri seçmek için A tuşuna basmak yeterli...



step3.jpg
:arrow: Edit moda tab tuşuyla geri dönüp ,kaplayacağımız yüzeyin kesim noktalarını seçip ctrl+e(mark seam) tuşuna basıyoruz... Eğer nesnenin tümünü kaplayacaksak A tuşuna basarak tüm kesim noktalarını seçerek aynı işlemi uyguluyoruz...
Mark Seam ile çevresini işaretlediğimiz yüzeyi ya da nesnenin tüm yüzeylerini seçerek unwrap[E] tuşuna basıyoruz...
Daha kolay yapmak için ekranı split area ile ikiye bölün ve yeni açtığınız view'den uv/image editör'ü açın... Yine unwrap(E) tuşuna basrak uv/map'ı çıkartın...

Artık uv/map'i çıkardık...


Marsec said:
Her şey normalse sağ taraftaki editorde texture yapılacak yerler düzgünce açılmış olmalı. İsteğimize göre boyutlarıyla oynuyor, çeviriyor, simetrik kısımlar varsa gereken vertexleri birbirleriyle pinliyoruz. Daha sonra ya "Load Image" kısmından boyutları 2'nin kuvveti olan bir image dosyası yüklüyoruz ya da Python scriptlerinden "Save Uv Face Layout"'u seçip kenar kısımları çizilmiş boş image dosyasını elde edip kendimiz hazırlıyoruz.

:arrow: Texture işlemi bittikten sonra da tabii ki kontrol edip oyuna sokacaksak triangulation ile birlikte Wavefront (.obj) modunda export edip, jpg veya bmp formatındaki texture'u da DDS'ye çevirerek BRFEdit'i kullanarak oyuna sokuyoruz.


NOT:
UV/Map ta yaptığınız kaplamalar render'da gözükmez...
O yüzde object modu seçtiğimiz şıkkın hemen sağında ki Draw Type şıkkından Textured şıkkını seçerseniz silahınızın nasıl olduğunu görebilirsiniz...

Örnek:



Resimdeki şekli oluşturmak için:
:arrow: Add<Mesh<Cylinder tuşuna basıp vertices sayısını 15 yapıyoruz...(Fazla face olması işimizi zorlaştırır...)

:arrow: Şimdi edit moda geçip mark seam kesim kenarlarını işaretliyoruz...
http://www.resimload.com/141106/uXL_Ders1.JPG

:arrow: UV/Face Select Mod'unu açıyoruz...Kenarlarını mark seam ile işaretlediğimiz faceleri shift+sağ click tuşuna basarak seçiyoruz...
http://www.resimload.com/141106/nzP_Ders1.JPG

:arrow: Sonrada "U" tuşuna basıp "Project From View 1/1" tuşuna basarak uvmap'i çıkarıyoruz...
http://www.resimload.com/141106/Jkg_Ders1.JPG

:arrow: UV/Map'ini resimdeki kalkanlardan birinin konumuna göre ayarlıyoruz...

Sonuç:
YIz_Ders1.JPG



Kordinat Belirleme:
:arrow: Silahımız ne tür bir sailah olacak diye bir düşünün...Örneğin two hande bir silah olacak...
İlk olarak Brf editi açıp weapon_meshes1.brf adlı dosyayı açıyoruz...
Oradan uygun olarak  "b_bastar_sword" objesini .obj formatında export ediyoruz...
Sonra blender'da bunu .obj formatında import etip, rotete x90 seçeneğine tıkladıktan sonra  silahımızı, import ettiğimiz silahın konumuna göre ayarlıyoruz ve sonrada diğer objeyi siliyoruz...

:!: Uyarı :!:
Kordinatı belirlediktan sonra kullanacağımız silahın bölümlerini shift+sağ click ile seçtikten sonra(object mod) ctrl+j tuşuna basıp objeleri birleştiriyoruz...


Silahları Tıpatıp Benzetme!
İlk önce add-->mesh-->plane seçeneğini seçin. sonra bun mesh'i iyice büyütün. sonra yapacağınız kılıcın profilden resmini bulun. Sonra plane'nin UV/mapini çıkarın. Artık kılıç resmi karşınızda. Sonrada artık kılıcınızı resimde ki kılıca göre tasarlayın!
 
Kullandığınız JPEG,BMP vs. Dosyalarını DDS Texture Dosyasına Çevirme, Bu Texture'leri Oyunda Kullanma

"dxtbmp" anahtarını kullanarak google'dan aratın. Dosyayı çekip kurun.

:arrow: Sonra Masaüstündeki kısayoldan dxtbmp'yi açın...
Diyelim ki kullanacağınız jpeg, bmp ya da her neyse o dosyayı open seçeneğinden açın...
Sonrada kendi modül dosyanızın içinde ki "textures" klasörünün içine "save as" seçeneğinden "dds texture" şıkkına tıklayıp kaydedin...
Sonra module_info.tex dosyasını açın...

Code:
scan_module_textures = 0
:arrow: Yukarıda ki dizin Mount&Blade'nin modül dosyasının içindeki kaplama dosyalarını okumadığını gösterir...

Code:
scan_module_textures = 1
:arrow: Siz dizini bu hale getirerek Mount&Blade'nin textures dosyasının içindeki kaplamaları okumasını sağlayın...
Böylece BFRedit ile eklemek istediğiniz material(BRF Mantığında değineceğim) dosyası gözükebilir...
 
BRF EDIT MANTIĞI VE OYUNA YENI ITEM EKLEME
Ders 1

İlk olarak BRF EDIT'i  :!: buradan :!: indirin...
NOT:Ilk olarak .NET framework'ı indirin...
Kurduktan sonra BRF EDIT'i zip dosyasında çıkarın...


:arrow: Bfr editi ilk olarak açtığınız da hata verecektir...
Siz bu hataya aldırmayın...
:arrow: Open seçeneğine tıkladıktan sonra CommonRes klasörüne açın ve materials.brf adlı dosyası açın...
Sonra bu dosyanın içindeki tüm dosyaları silin ve kendi modül dosyanızın içinde ki Resource klasörünün içine kaydedin...
Aynı işlemi weapons_meshes1 adlı dosyaya uygulayın...

Örneğin kullanacağımız kaplama dosyası...

:arrow: Name=Material Name
:arrow: Diffuse=Texture Dosyasının İçindeki .dds uzntılı dosyanın adı.



Şimdi .obj modunda export ettiğimiz modeli, import seçeneğini kullanarak dosyamızı alıyoruz...
:arrow: Name=Mesh Name
:arrow: Material=Yeni Yarattığımız Kaplama Dosyasının İsmi

:arrow: Dosyları başka isimler kaydediyoruz...
Örneğin:
materials=material
weapon_meshes1=weapons

Adlandırıyoruz...

Sonra dosyalarımızı kaydedip yine kendi modül dosyamıza geri dönüyoruz...
Yine modul_info.tex dosyasını açıyoruz...


 
Code:
module_name = Official Module
map_min_x = -70
map_max_x = 70
map_min_y = -70
map_max_y = 70
display_wp_firearms = 0
scan_module_textures = 1
scan_module_sounds = 0
load_resource = textures_face_gen
load_resource = shaders
load_resource = textures
load_resource = materials
load_resource = materials_face_gen
load_resource = uimeshes
load_resource = meshes_face_gen
load_resource = helpers
load_resource = map_tree_meshes
load_resource = map_icon_meshes
load_resource = meshes_skybox
load_resource = particle_meshes
load_resource = skeletons
load_resource = tree_meshes
load_resource = xtree_meshes
load_resource = grass_meshes
load_resource = plant_meshes
load_resource = body_meshes
load_resource = object_meshes
load_resource = object_bodies
load_resource = goods_meshes
load_resource = item_meshes1
load_resource = horse_meshes
load_resource = food
load_resource = beards
load_resource = armors_b
load_resource = helmets_b
load_resource = village_houses
load_resource = hair
load_resource = deneme
load_resource = interiors_a
load_resource = scene_encounter_spot
load_resource = interior_thirsty_lion
load_resource = scene_arena
load_resource = scene_zendar
load_resource = scene_small_tavern
load_resource = weapon_meshes1
load_resource = weapon_meshes_b
load_resource = houses1
load_resource = wall_meshes1
load_resource = town_houses
load_resource = doors
load_resource = churches
module_version = 0
compatible_module_version = 0
:arrow: İşte module_info.tex dosyasının tamamının dökümü..
Gördüğünüz kadarıyla kendi yarattığımız brf dosyları modul_info.tex dosyası ile ilişkilendirilmemiş...


:arrow: Bizde bu dizini ekleyerek(an alta) yarattığınız brf dosyalarını aktif hala getirebiliriz...

Code:
load_module_resource = weapons
load_module_resource = material

:arrow: Bundan sonrası 5.3 Yeni bir nesne/silah yaratmak adlı mesajda anlatılmaktadır...
 
:arrow: Sıkça Karşılaşılan Hatalar:

:!:This mesh does not have valid texture co-ordinates.(BRFedit) :!:
Marsec said:
Ee... Uv mapini çıkarmadan, texture kaplamadan oyuna sokmak gibi ilginç fikirlerin mi var?

:!:Invalid Material!(BRF Edıt) :!:

Eklediğiniz obje için kullandığınız material ismi yanlış olabilir ya da material'i eklemeyei unutmuş olabilirsiniz...

Oyunu Açtıktan Sonra Çıkan Hatalar:

:!:Can't Open Weapons/Material/xxxx :!:

Module_info.tex dosyasında , kullanacağınız cismin içinde olduğu brf dosyasının ismini yanlış girmiş ya da ilişkilendirmemiş olabilirsiniz...

:!:Get object Failed xxxx :!:

Module_info.tex dosyasında içine yerleştirdiğiniz brf dosyasının ismini yanlış girmiş ya da ilişkilendirmemiş olabilirsiniz...

:!:Attemp to reregister xxxx :!:

Brf Edit'te iki tane aynı isimde obje,material ya da texture dosyası olabilir...
 
Düzeltilme yapılması gereken yerler var, çok dikkatli okumadıysam da üstünden geçmeye çalışayım biraz.

02-FaceSelectMode.png

Yukarıda ki gördüğümüz şıkkı seçiyoruz...

Öncelikle, ne yapılacağını tam açıklamak gerek, yukarıda verdiğim örnekte "yukarıdaki şık" denmiş ama bu şık sadece o butonda değil bir çok menüde, kısayol tuşnda mevcut. Adını (face select mode) verirsen, başka yerde insanların karşısına çıktığında da anlaşılabilir olacaktır.


Sonrada F5 tuşuna basarak shading menuye geliyoruz...
04-05.png

Material biri istediğimiz renge ayarlıyoruz...
Material bir ile işimiz bittikten sonra MA:Material tuşuna tıklayıp "ADD NEW" butonuna basıyoruz...


Son olarak küpümüzün diğer bölümlerini seçip yine "shading menu"ye geliyoruz...
04-04.png

2 Mat 1 yazan yeri 2 Mat 2 yapıyoruz...
Sonra da belirlediğimiz rengi seçiyoruz ve edit moddan çıkıp "Z" tuşuna basarak yaptığımız kaplamayı görüyoruz!

Blender'da bir obje yarattıktan sonra Mount&Blade'e .obj formatında eklendiği için bu seçenekleri uygulamak anlamsız, çünkü obj dosyaları üzerlerinde bu bilgileri saklamıyorlar. Bu bir kaplama değil bu arada, kaplama texture'dır. Face paint / vertex paint yapmak istiyorsanız bunu Blender'da yapmayın, çünkü BRFEdit'e bunlar aktarılmaz ve gene bembeyaz bir obje ile karşılaşırsınız, o yüzden bunlarla vakit kaybetmeye gerek yok, çünkü M&B'i alakadar etmiyor bunlar.

1. Ders: Resimdeki şekli extrude yaparak oluşturuyoruz...
Bunların tam anlamıyla "ders" olmasını istiyorsak daha açıklayıcı olmalı. Vertex, edge, face nedir bilmeyen biri için "hadi bunu extrude ile oluştur bakalım" çok muğlak bir ifade olur.
2. Ders: Alt Tab tuşuna basarak edit moddan çıkıp F tuşuna basarak UV/Face Select moduna geçiyoruz.. Face seçmek için R+sağ click , birden fazla face seçmek için shift+r+sağ click , tüm face'leri seçmek için A tuşuna basmak yeterli...

Bunlara bir de "L" tuşunu ekleyelim, herhangi bir modda L tuşu birbiriyle bağlantılı face, vertex veya edge'leri (moda göre değişir) seçmeye yarar. UV Face Select modunda ise daha farklı çalışır, seamler ile ayrılan bir face bölgesini seçer. Örneğin elinizde bir şekil var ve bunu seamleri kullanarak 3 tane birbirinde tamamen ayrı parçaya böldünüz, UV Face Select modunda da bir parçayı tamamen seçmek istiyorsunuz, shift ve sağ tıklayarak bunu yapmak özellikle yüksek sayıdaki faceler için işkencedir, onun yerine bualandan tek bir face seçip L'ye basarsanız alanın tamamı seçilir.


NOT:
UV/Map ta yaptığınız kaplamalar render'da gözükmez...
O yüzde object modu seçtiğimiz şıkkın hemen sağında ki Draw Type şıkkından Textured şıkkını seçerseniz silahınızın nasıl olduğunu görebilirsiniz...

Bu bilgiyi nerde okudun? Çünkü yanlış bir bilgi, aşağıdaki resim Blender'ın kendi render'ından alınma ve görüldüğü gibi texture mevcut:


Bunu yapmak için objenin material bilgilerine texture eklenmeli, Buttons Window (en aşağıdaki)'da Texture (F6) bölümünde ve yine Texture tabında "Add New" seçeneğiyle yeni bir data bloğu oluşturup "Texture type" kısmını Image seçersek ve Image tabında da kullanacağımız dosyayı yüklersek Render ekranında texture görebiliriz.


Şimdilik söyleyeceklerim bu kadar, BRFEdit'teki texture / material kısımları için de tamamen kendine uygun bir yöntem anlatmışsın, ancak bunun genelgeçer kural olmadığını ekleyebilirsin, neyin ne işe yaradığını çözdükten sonra herkes kendine uygun bir tarzda BRF doyaları hazırlayabilir.

Bu arada aslında ben de gayet kapsamlı bir Blender Tutorial hazırlamayı düşünüyordum ama 2-3 gün içinde Ankara'dan ayrılacağım için vaktim yok ve vazgeçtim. Belki dönüşte, özellikle modelleme kısmının nasıl yapılacağı hakkında.
 
2. Extrude olayı verdiğim linkte anlatılmıştır...
3. U tuşuna basıp "project view from 1/1" tuşuna bastığımızda şekli açmak yerine faceleri şekildeki konuma getiriyor...
4. Kullandığım BRF mantığının pratik olduğunu düşündüğüm için koydum...
5. Sonralarda tek BRF dosyası kullanarak obje, material ve texture eklemeyi anlatacağım...

Yorunların için teşekkür ederim...
Ben sadece yeni bir item eklemek için ne yapmak lazım adlı bir konu açtım...
 
Caravan said:
2. Extrude olayı verdiğim linkte anlatılmıştır...
3. U tuşuna basıp "project view from 1/1" tuşuna bastığımızda şekli açmak yerine faceleri şekildeki konuma getiriyor...
4. Kullandığım BRF mantığının pratik olduğunu düşündüğüm için koydum...
5. Sonralarda tek BRF dosyası kullanarak obje, material ve texture eklemeyi anlatacağım...

Yorunların için teşekkür ederim...
Ben sadece yeni bir item eklemek için ne yapmak lazım adlı bir konu açtım...

2. Anladım, ancak başlıkta "Blender ile Modelleme" geçtiği için daha kapsamlı olması gerektiğini düşündüm.

3. Evet ama bu neye cevap? Ben bir alaka göremedim, yazının hiçbir yerinde de geçmiyor. Bunun her zaman kullanılamayacak bir yöntem olduğunu da ekleyeyim.

4. Pratik değil demedim zaten :smile:. Sadece asıl mantığı anlatırsan insanlar eski dosyaları kullanıp, içiniş boşaltıp kopyalamakla uğraşacağına, olayı anladıktan sonra kendileri sıfırdan da yaratabilirler.

Bunların üstünde duruyorum çünkü deniz konuyu sticky yapmış, emek göstermişsin, teşekkürler ama sticky bir konu (hele ki böyle bir konu) çok kapsamlı olmak ve hatalardan arındırılmak zorunda.
 
Model Yapmadan Objeleri Değiştirme!

:arrow: İlk olarak "warhorse" objesinin kullandığı textureye bakalım.


Bu "warhorse" atının kullandığı texture dosyası.

Biz bunu:



:arrow: Photoshop veya herhangi bir programla bu hale getiriyoruz.
:arrow: Sonra warhorse mesh'ini seçip "clone" butonuna tıklıyoruz.
:arrow: Sonra yarattığımız materialin ismini, objemizin "material" kısmına yapıştırıyoruz.

skullhorsesj0.jpg


Böyle gözükecektir.
 
Caravan said:
1. Kesinlikle ama kesinlikle
Sağol Kardeş, Emeğine sağlık,güzel olmuş gibi yorum ve gereksiz mesajları buraya yazmayın


Bu başlık altında modellemeye Blender ile başlayacağız...
Blender'i www.blender3d.org sitesinden indirebilirsiniz...

İlk olarak boyutlandırma işini öğrenmek için bu dosyayı çekebilirsiniz...

http://www.webfilehost.com/?mode=viewupload&id=6703659


Ek bilgiler:
:arrow: Cismi ya da cismin herhangi bir noktasını x,y,z düzleminde inceltmek ya da genişletmek istiyorsanız ctrl+alt+s tuşuna basın...
:arrow: Cismi ya da cismin herhangi bir noktasını x,y,z düzleminde döndürmek istiyorsanız ctrl+alt+r tuşuna basın...
:arrow: Eğer noktaları herket ettirme moduna dönmek isterseniz ctrl+atl+g tuşuna basın...
:arrow: Birden fazla objeyi seçmek için "object mod"a geçip shift+sağ click tuşuna basarak birden fazla objeyi seçiyoruz...

Dersin Haritası



Link Kırık
 
Deahran said:
module_name = Official Module
map_min_x = -70
map_max_x = 70
map_min_y = -70
map_max_y = 70
display_wp_firearms = 0
Deahran said:
BRF EDIT MANTIĞI VE OYUNA YENI ITEM EKLEME
Ders 1

İlk olarak BRF EDIT'i  :!: buradan :!: indirin...
NOT:Ilk olarak .NET framework'ı indirin...
Kurduktan sonra BRF EDIT'i zip dosyasında çıkarın...


:arrow: Name=Material Name
:arrow: Diffuse=Texture Dosyasının İçindeki .dds uzntılı dosyanın adı.



Şimdi .obj modunda export ettiğimiz modeli, import seçeneğini kullanarak dosyamızı alıyoruz...
:arrow: Name=Mesh Name
:arrow: Material=Yeni Yarattığımız Kaplama Dosyasının İsmi

:arrow: Dosyları başka isimler kaydediyoruz...
Örneğin:
materials=material
weapon_meshes1=weapons

Adlandırıyoruz...

Sonra dosyalarımızı kaydedip yine kendi modül dosyamıza geri dönüyoruz...
Yine modul_info.tex dosyasını açıyoruz...
load_resource = scene_zendar
load_resource = scene_small_tavern
load_resource = weapon_meshes1
load_resource = weapon_meshes_b
load_resource = houses1
load_resource = wall_meshes1
load_resource = town_houses
load_resource = doors
load_resource = churches
module_version = 0
compatible_module_version = 0
:arrow: İşte module_info.tex dosyasının tamamının dökümü..
Gördüğünüz kadarıyla kendi yarattığımız brf dosyları modul_info.tex dosyası ile ilişkilendirilmemiş...


:arrow: Bizde bu dizini ekleyerek(an alta) yarattığınız brf dosyalarını aktif hala getirebiliriz...

Code:
load_module_resource = weapons
load_module_resource = material

:arrow: Bundan sonrası 5.3 Yeni bir nesne/silah yaratmak adlı mesajda anlatılmaktadır...
 
Back
Top Bottom